Dla tych, którzy nie wiedzą, termin „metawersja” został wymyślony przez pisarza science-fiction Neala Stephensona w jego powieści Snow Crash z 1992 roku. Mówiąc najprościej, metawersja jest wyobrażona jako hybryda doświadczeń online i offline w innych wirtualnych światach, gdzie ludzie mogliby się łączyć i wymieniać.

Podczas gdy wiele osób zachwyca się ogromnymi możliwościami technicznymi metaverse, inni obawiają się ewentualnych wydatków, jakie będziemy musieli ponieść za ten przywilej.

Jednym z takich możliwych mankamentów może być nasza prywatność. W miarę przenikania się świata online i realnego powinniśmy spodziewać się nowych problemów i zagrożeń wynikających z szerokiej akceptacji metaverse. Od wszechogarniającej inwigilacji i zbierania danych do inwazyjnych reklam, które podążają za Tobą nawet po rozłączeniu się, przyszłość prywatności w metawersji jest niemal gwarantowana. Mając to na uwadze, jakie są możliwe implikacje dla prywatności wynikające z szerokiego przyjęcia metaverse?

Czym dokładnie jest Metaverse?

Termin „metawersja” odnosi się zarówno do istniejących, jak i przyszłych zintegrowanych systemów cyfrowych skupiających się na rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej. Jest on często zapowiadany jako następna granica Internetu, z istotnymi implikacjami ekonomicznymi i finansowymi dla branży IT i innych gałęzi przemysłu.

Wyrażenie „metaverse” jest połączeniem słów „meta” i „universe”. Jest on najczęściej używany w odniesieniu do przewidywanej przyszłej generacji Internetu znanej jako Web 3.0. Wzrost online 3-D lub wirtualnie zintegrowanych ustawień, które dają użytkownikom z dostępem do doświadczeń wirtualnej rzeczywistości i rzeczywistości rozszerzonej, jest przewidywany w miarę dalszego rozwoju Internetu.

Urządzenia takie jak zestawy słuchawkowe rzeczywistości wirtualnej, okulary cyfrowe, smartfony i inne urządzenia, zgodnie z wizją metawersji przedstawioną przez media społecznościowe i firmy technologiczne, umożliwią użytkownikom dostęp do trójwymiarowych środowisk rzeczywistości wirtualnej lub rozszerzonej, w których będą mogli pracować, łączyć się z przyjaciółmi, prowadzić interesy, odwiedzać odległe miejsca i korzystać z możliwości edukacyjnych, a wszystko to w środowisku zapośredniczonym przez technologię w nowy i wciągający sposób.

Metawersja nie jest ograniczona do pojedynczej formy doświadczenia. Zamiast tego odnosi się do serii wciągających doświadczeń cyfrowych, które będą dostępne dla użytkowników w przyszłości, umożliwiając im angażowanie się w wiele różnorodnych działań w całkowicie cyfrowych środowiskach. Przykładem może być uczestnictwo w gigantycznej grze wieloosobowej w rzeczywistości wirtualnej, do której dostęp uzyskuje się za pomocą zestawu słuchawkowego VR, lub doświadczanie zintegrowanych lokalizacji cyfrowych i fizycznych, takich jak immersyjne materiały cyfrowe specyficzne dla danej lokalizacji, które użytkownicy biznesowi odwiedzają za pomocą okularów cyfrowych lub smartfonów.

Metaverse nie jest więc pojedynczym światem cyfrowym, ale zbiorem cyfrowych przestrzeni i doświadczeń, które są obecnie rozwijane przez firmy w celu zapewnienia bardziej realistycznych i wciągających doświadczeń cyfrowych. Technologia ta oferuje szeroki zakres możliwych zastosowań, począwszy od platform współpracy w rzeczywistości rozszerzonej, które mogą poprawić współpracę i integrację, po systemy wydajności pracy dla zespołów zdalnych, które mogą pozwolić agentom nieruchomości na przykład na organizowanie wirtualnych wycieczek po domach.

Niektóre części metaverse są obecnie zaimplementowane do istniejących gier wideo z dostępem do Internetu, takich jak Second Life, Minecraft i Fortnite. Gry te zapewniają bogate doświadczenia społeczne i wirtualne z trwałym środowiskiem wirtualnym, w którym użytkownicy z całego świata mogą uczestniczyć w tym samym czasie. Metaverse, choć nie kojarzy się z wirtualną rzeczywistością, dostarczy dodatkowych możliwości dla tego rodzaju doświadczeń w rzeczywistości wirtualnej.

Kiedy Metaverse będzie dostępne?

Infrastruktura chmury, narzędzia programowe, platformy, aplikacje, treści generowane przez użytkowników oraz sprzęt będą siłą napędową metawersji. Poza potrzebami technologicznymi, metawersja będzie zawierać różnorodne doświadczenia użytkowników, takie jak rozrywka, gry, handel, interakcje społeczne, edukacja i badania. Pozostaje więc pytanie, ile czasu zajmie ludzkości przejście od licznych protometawersów do wielkiego metawersu?

Mark Zuckerberg uważa, że nastąpi to przed końcem dekady, ale może się to stać znacznie wcześniej, ponieważ podstawowe elementy są już gotowe. Infrastruktura, na której opiera się dzisiejszy internet, umożliwia gromadzenie się ogromnych tłumów w wirtualnych przestrzeniach, jak na przykład wtedy, gdy ponad 12,3 mln graczy Fortnite dostroiło się do koncertu VR z udziałem Travisa Scotta. Choć obecna infrastruktura jest niesamowita, to z pewnością będzie musiała się jeszcze bardziej rozwinąć, aby obsłużyć przewidywane przez ekspertów branży metaverse.

Mamy też sprzęt do produkcji trójwymiarowego wirtualnego otoczenia i awatarów, które są realistyczne. Oculus VR, główny producent zestawów słuchawkowych do rzeczywistości wirtualnej, jest własnością firmy Meta. Od pierwszej premiery w 2016 roku inteligentne okulary rzeczywistości mieszanej HoloLens firmy Microsoft wspierają wiele przypadków zastosowań korporacyjnych. Ponadto oczekuje się, że Apple zaoferuje zestawy słuchawkowe AR i VR w 2022 roku. HTC, Pico, Magic Leap i inni producenci szybko opracowują nowe platformy sprzętowe, a topologie technologii kaskadowej przenoszą zróżnicowane zadania obliczeniowe z infrastruktury serwerów back-end do urządzeń brzegowych.

Furioos firmy Unity jest klasycznym przykładem strumieniowego przesyłania w pełni interaktywnych światów 3D w czasie rzeczywistym, przy czym automatycznie rosnąca architektura serwerów GPU zajmuje się ciężkim zadaniem renderowania scen. Metaverse będzie wszechobecnym doświadczeniem komputerowym, w którym użytkownicy będą mogli korzystać z tradycyjnych urządzeń komputerowych, takich jak laptopy i urządzenia mobilne, jednocześnie wzbogacając to doświadczenie o rozwijające się, wciągające urządzenia AR i VR.

Wreszcie, te same najnowocześniejsze technologie, które przekształcają sektor usług finansowych od czasów Bitcoin od momentu powstania sieci w styczniu 2009 roku może być wykorzystana do zapewnienia ciągłości danych w metawersji. Niegrywalne tokeny, czyli NFT, są świetną ilustracją tego, jak blockchain Technologia ta może być wykorzystywana do potwierdzania własności aktywów cyfrowych i istnieją już platformy wirtualnej rzeczywistości 3D, które je wykorzystują.

Marc Petit, wiceprezes EPIC Games i dyrektor generalny Unreal Engine, powiedział niedawno w wywiadzie, że metawersja będzie wymagała „wspólnych wirtualnych środowisk, które cechuje trwałość”. Oznacza to, że aby uzyskać najlepsze doświadczenia klienta, użytkownik powinien mieć możliwość przenoszenia swoich cyfrowych rzeczy z jednego wszechświata do drugiego. Na przykład, buty NFT zakupione w Nike w przyszłości będą dostępne dla awatara na platformie Horizon firmy Meta, a także w innych wirtualnych światach, takich jak Fortnite i Minecraft.

Innym przykładem jest Decentraland, który jest całkowicie zdecentralizowaną planetą bez centralnej władzy. Świat zbudowany jest na Ethereum blockchain i prowadzona przez zdecentralizowaną, autonomiczną organizację. Gracze mogą kontrolować politykę, która reguluje sposób działania świata poprzez organizowanie się i głosowanie. Decentraland ma również własną zdecentralizowaną walutę, MANA, która może być wymieniana na inne waluty na kryptokurrency wymiany. W przyszłości Decentraland może być jednym z kilku zdecentralizowanych światów, które tworzą część metawersum, z cyfrowymi aktywami i walutami przepływającymi między nimi w taki sam sposób, w jaki jednostki żyjące w różnych krajach wymieniają pieniądze fiat i rzeczywiste produkty w realnym świecie.

Chociaż nikt nie będzie właścicielem metawersum – tak jak nikt nie jest właścicielem dzisiejszego Internetu – to bez wątpienia będzie wielu ważnych graczy w tej przestrzeni, a firmy takie jak Meta, Microsoft, Unity, Epic Games, Roblox i inne chcą być wśród nich, dlatego przeznaczają miliardy dolarów na urzeczywistnienie tego marzenia science-fiction.

Wirtualne światy bez prywatności?

Internet w obecnej formie opiera się na gromadzeniu danych, co niektórzy przeciwnicy porównują do masowego monitoringu. Naukowcy i firmy technologiczne zaczynają pytać, czy w metaverse będzie inaczej. Według Kavyi Pearlman, założycielki XR Safety Initiative, organizacji non-profit, która zajmuje się etycznym rozwojem technologii immersyjnych, infrastruktura stanowiąca podstawę metawersji – na przykład okulary do wirtualnej rzeczywistości i oprogramowanie do rozszerzonej rzeczywistości – będzie opierać się na mnóstwie danych pokazujących, jak użytkownicy oddziałują na swoje otoczenie w fikcyjnych światach, cyfrowych miejscach pracy, wirtualnych wizytach u lekarza i innych.

„W każdej chwili sposób, w jaki chodzisz, twój rozkrok, sposób patrzenia, rozszerzenie źrenic wysyłają deweloperom informacje” – wyjaśniła.

Wszystkie te szczegóły mogą zapewnić firmom lepsze zrozumienie cech ich klientów. Pani Pearlman stwierdziła, zaprzeczając konwencjonalnym koncepcjom prywatności i bezpieczeństwa oraz poddając firmowe zasady próbie w celu ich obrony. Na przykład, stwierdziła, że firma ubezpieczeniowa może otrzymać informacje wskazujące na to, że użytkownik ma problem zdrowotny, zanim użytkownik zauważy jakiekolwiek zmiany fizyczne lub odwiedzi lekarza.

„Dane są już w założeniach”. Pani Pearlman wyjaśniła.

Jednak w obecnym stanie rzeczy zagrożenia prywatności w metaverse nie różnią się od tych, które występują w Internecie i mediach społecznościowych – uważa Stel Valavanis, twórca onShore Security.

„Jednak, podobnie jak w przypadku środowisk wirtualnych, zbyt łatwo jest spuścić gardę i nie dostrzec, że są to raczej miejsca publiczne i nie możemy polegać na systemie, który zapewni nam prywatność lub bezpieczeństwo” – twierdzi. „Niebezpieczeństwo spoczywa w tym, że metaverse jest dość nowe, a raczej na tyle niepowszechne, że jest nowością dla większości”.

Valavanis z kolei nie wierzy, że metaverse doprowadzi do świata bez prywatności. „Już tak wiele skorodowaliśmy, a to zmiana kulturowa, jak również powolna reakcja na zmiany. Nie widzę sposobu na zmianę tego stanu rzeczy poza regulacją i być może siłami rynkowymi, aby narzucić większą prywatność, lepsze defaulty, a nawet pewną rzeczywistą odpowiedzialność dla nadużywających” – dodał.

Rozważ ten fakt pośród nieskończonych możliwości tego, co może nadejść.
Wyobraźmy sobie, jak podatni będziemy w 3D, skoro nasza prywatność jest już atakowana w dwuwymiarowym internecie…?

„To zaostrzy istniejące obawy dotyczące prywatności, z którymi obecnie nie radzimy sobie zbyt skutecznie”, mówi Caglar Yildirim, asystent profesora nauczania i dyrektor grupy badawczej Northeastern zajmującej się mieszaną rzeczywistością. „A potem będziemy musieli poradzić sobie z poważniejszymi implikacjami nie zwracania uwagi na te obawy”.

Już teraz jest wystarczająco źle, że pliki cookie śledzą nasze internetowe podróże; w przyszłości nakrycia głowy w rzeczywistości wirtualnej mogą przechwytywać nasze wrażliwe dane zdrowotne.

Jak będą obsługiwane transakcje finansowe? Jak możemy uniknąć sytuacji, w której kupimy cyfrową faksymilę Mostu Brooklińskiego, jeśli kupujemy wirtualną nieruchomość?

„To są rzeczy, o których pisaliśmy od lat 90-tych, jak na przykład, co jeśli twój awatar zgwałci mój awatar?” mówi Brooke Foucault Welles, profesor nadzwyczajny studiów komunikacyjnych w Northeastern. „Te obawy nie zostały rozpatrzone i nie mam wątpliwości, że się pojawią”. Przenosząc się w to miejsce, nawet nie myśląc o tym, czuję się teraz ryzykownie”.

Według Wellesa, jednym z powodów do nadziei jest to, że ludzie są dziś o wiele bardziej świadomi problemów związanych z prywatnością niż w latach 90-tych, kiedy internet po raz pierwszy stał się siecią komercyjną.

„Dlaczego nie stworzyć metaverse privacy-first?” wyjaśnia Welles. „Jeśli możemy ją stworzyć, jak wyglądałaby metawersja chroniąca prywatność?”. Welles widzi w metawersji szeroki zakres bezpiecznych miejsc, w których jednostki mogą eksperymentować z różnorodnymi ciałami, homoseksualni nastolatkowie mogą eksperymentować z różnymi metodami coming outu, a tożsamości wszystkich typów mogą być honorowane bez obaw.

Tworzenie ekosystemów opartych na zaufaniu

Istotną kwestią jest uwzględnienie znaczenia budowania zaufanych ekosystemów w ramach technologii metaverse. Te zaufane ekosystemy będą obejmować włączenie algorytmów, struktur, ram, zasad i polityk do cykli rozwoju sprzętu i oprogramowania w celu obsługi różnych składników bezpieczeństwa, prywatności i ochrony w DNA technologii.

Aby zachować prywatność, trzeba będzie dokładniej zbadać sposób wymiany danych w wirtualnych światach. Eliminacja uprzedzeń, które doprowadzą do nieintegracyjnej lub złośliwej adaptacji rzeczywistego świata, to drugi wymiar, który należy zbadać w ramach kwestii prywatności w rozwoju metawersji. Uczestnictwo w metawersji będzie wiązało się z wykorzystaniem integracyjnych nowych technologii. Wymaga to globalnej, rygorystycznej procedury walidacji bezpieczeństwa typu open-box, chroniącej środowiska przed naruszeniem poufności, integralności i innych aspektów bezpieczeństwa.

Te ekosystemy zaufania pomogą w stworzeniu stabilnej, integracyjnej i znaczącej wirtualnej i immersyjnej egzystencji.

Jak te zagrożenia mogą się przejawiać w metaverse?

Aby zrozumieć, jak kwestie bezpieczeństwa mogą stać się coraz bardziej powszechne w metawersji, należy podzielić się istotną koncepcją tej cyfrowej przyszłości: „W sercu koncepcji metaverse jest pojęcie, że wirtualne, ustawienia trójwymiarowe które są dostępne i interaktywne w czasie rzeczywistym, staną się transformującym medium dla ludzkiego zaangażowania.” Ustawienia te będą zależne od powszechnej akceptacji rozszerzonej rzeczywistości, jeśli mają stać się wykonalne.”

Nawet jeśli nie jest to całkowicie zanurzone życie, oczekuje się, że wiele osób będzie spędzać więcej czasu łącząc interakcje offline i wirtualne, postępując w kierunku mieszanej rzeczywistości (MR). Naruszenie prywatności i bezpieczeństwa to kanały, które mogą zagrozić bezpieczeństwu interakcji i użytkowników. Na przykład może to być ktoś podszywający się pod lekarza w celu uzyskania dostępu do technologii sali chirurgicznej do zabiegów wykonywanych cyfrowo.

Niektóre istniejące aplikacje generujące „wirtualne światy”, takie jak te dostępne na wielu platformach do gier, dają dobre wyobrażenie o możliwych obawach. Nie ma wątpliwości, że w tych kontekstach pojawiły się już poważne obawy dotyczące bezpieczeństwa. Na przykład, pomimo znaczących prób ze strony firmy, aby powstrzymać zalew takich treści, odtworzenia strzelaniny w meczecie Christchurch w 2019 r. skierowane do bardzo małych dzieci zostały wielokrotnie zauważone na platformie Roblox.

Potencjalnie gorsze od mediów społecznościowych

Dla niektórych dzieci i nastolatków, dzisiejsze platformy mediów społecznościowych są już śmiertelnie niebezpieczne. Poziom zanurzenia w wirtualnej rzeczywistości może zaostrzyć te problemy, według Alberta „Skipa” Rizzo, psychologa i szefa medycznej rzeczywistości wirtualnej w USC’s Institute for Creative Technologies. „Zanurzenie się w rzeczywistości ma pewien potencjał, który różni się od postrzegania i interakcji… poprzez płaski ekran” – wyjaśnia Rizzo. „Kiedy jesteś fizycznie ucieleśniony w przestrzeni, nawet jeśli nie możesz być fizycznie dotknięty, możemy być narażeni na rzeczy, które przyjmują poziom rzeczywistości, który może być psychologicznie szkodliwy”.

Inny problem pojawia się w przypadku korzystania z cyfrowych awatarów 3D w metawersji: Możliwość zmiany swojego wizerunku w celu przekazania wersji siebie odbiegającej od rzeczywistości może być „dość problematyczna zwłaszcza dla nastolatków”, jak twierdzi Prinstein. Prinstein obawia się, że firmy internetowe kierują swoje media społecznościowe i platformy metaverse do tej niezwykle podatnej na sugestie grupy, znajdującej się w krytycznym stadium rozwoju umysłowego i emocjonalnego, co może mieć tragiczne konsekwencje.

„To tylko amplifikacja problemów, które już zaczęliśmy widzieć z konsekwencjami mediów społecznościowych” – dodaje. „To pogłębia moją samotność”. To powoduje znacznie więcej problemów z obrazem ciała [jak również] ekspozycję na ryzykowne informacje związane z samobójstwem.”

Sprawy mają się tylko pogorszyć wraz z wejściem do metaverse.

„Wyobraź sobie, jak trudno jest odłączyć się od swoich wzmianek na weekend, gdy ta sama aplikacja zawiera również twoje konta finansowe i zatrudnienie” – dodaje Buxton. „Metaverse może stać się czymś więcej niż tylko pustkowiem prywatności; może również stać się więzieniem, z którego ucieczka jest niewielka lub żadna”. Siedmioletnie śledztwo w sprawie wykroczeń związanych z metaverse, do czasu jego zakończenia, prawie na pewno zaowocuje naruszeniem prywatności i poradnictwem w zakresie uzależnień dla użytkowników.”

Reaktywny i karzący styl moderacji jest obecnie jedną z najczęstszych form rządów w wirtualnych światach. Nie zapobiega to powstawaniu szkód, a kary są często unikane, ponieważ źli aktorzy stają się coraz sprytniejsi w sposobie obchodzenia zasad. Znalezienie strategii zachęcających do lepszego zachowania i być może nagradzających dobre interakcje może stać się większym elementem bezpieczniejszej cyfrowej przyszłości, zwłaszcza biorąc pod uwagę rosnące zagrożenia bezpieczeństwa w metawersji.

Avatar
Natasha Dean

With an eye for detail and understanding of this exciting industry. My experience has given me an understanding of crypto trends and how to effectively break them down. I have a soft spot for NFTs and the Metaverse.