Voor wie het niet weet: de term “metaverse” werd uitgevonden door sciencefictionschrijver Neal Stephenson in zijn roman Snow Crash uit 1992. Eenvoudig gezegd, wordt de metaverse gezien als een hybride van online en offline ervaringen in andere virtuele werelden waar mensen met elkaar in contact komen en elkaar uitwisselen.

Terwijl veel mensen opgetogen zijn over de enorme technische mogelijkheden van de metaverse, maken anderen zich zorgen over de mogelijke kosten die we voor dit voorrecht zullen moeten betalen.

Een van deze mogelijke nadelen zou onze privacy kunnen zijn. Nu de online en de echte wereld elkaar kruisen, kunnen we nieuwe problemen en bedreigingen verwachten als gevolg van de brede acceptatie van de metaverse. Van alomvattende surveillance en gegevensverzameling tot invasieve advertenties die je volgen, zelfs nadat je de verbinding hebt verbroken, is de toekomst van de metaverse op het gebied van privacy welhaast gegarandeerd. Wat zijn, met dit in gedachten, de mogelijke gevolgen voor de privacy van een brede invoering van de metaverse?

Wat is de Metaverse precies?

De term “metaverse” verwijst naar zowel bestaande als toekomstige geïntegreerde digitale systemen die gericht zijn op virtuele en augmented reality. Het wordt vaak aangekondigd als de volgende grens van het internet, met aanzienlijke economische en financiële gevolgen voor de IT-industrie en andere bedrijfstakken.

De uitdrukking “metaverse” is een combinatie van de woorden “meta” en “universum”. Het wordt meestal gebruikt om te verwijzen naar een voorspelde toekomstige generatie van het internet die bekend staat als Web 3.0. De groei van online 3-D of virtueel geïntegreerde settings die gebruikers toegang geven tot virtual reality en augmented reality ervaringen wordt voorspeld naarmate het internet zich verder ontwikkelt.

Apparaten zoals virtual reality headsets, digitale brillen, smartphones en andere apparaten zullen, volgens de visie van sociale media en technologiebedrijven op de metaverse, gebruikers toegang geven tot 3-D virtuele of augmented reality-omgevingen waar zij kunnen werken, contact kunnen leggen met vrienden, zaken kunnen doen, afgelegen locaties kunnen bezoeken en toegang kunnen krijgen tot onderwijsmogelijkheden, allemaal in een omgeving die door technologie op nieuwe en meeslepende manieren wordt bemiddeld.

De metaverse is niet beperkt tot één enkele ervaringsvorm. In plaats daarvan verwijst het naar een reeks immersieve digitale ervaringen die in de toekomst beschikbaar zullen zijn voor gebruikers en die hen in staat stellen uiteenlopende activiteiten te ontplooien in volledig digitale omgevingen. Deelnemen aan een gigantische virtual reality multiplayer game die toegankelijk is via een VR headset, of het ervaren van geïntegreerde digitale en fysieke locaties zoals locatiegebonden immersief digitaal materiaal van zakelijke gebruikers die via een digitale bril of smartphone een bezoek brengen, zouden hier voorbeelden van kunnen zijn.

De metaverse is dus niet één enkele digitale wereld, maar een verzameling digitale ruimtes en ervaringen die nu door bedrijven worden ontwikkeld om realistischere en meeslependere digitale ervaringen te bieden. De technologie biedt een breed scala aan mogelijke toepassingen, variërend van samenwerkingsplatforms in augmented reality die de samenwerking en integratie kunnen verbeteren tot systemen voor arbeidsproductiviteit voor teams op afstand waarmee bijvoorbeeld makelaars virtuele huisbezoeken kunnen organiseren.

Sommige delen van de metaverse zijn nu geïmplementeerd in bestaande videogames met internet, zoals Second Life, Minecraft en Fortnite. Deze spellen bieden rijke sociale en virtuele ervaringen met een aanhoudende virtuele omgeving waaraan gebruikers van over de hele wereld tegelijkertijd kunnen deelnemen. De metaverse wordt weliswaar niet geassocieerd met virtual reality, maar zal extra mogelijkheden bieden voor dit soort virtual reality-ervaringen.

Wanneer zal de Metaverse toegankelijk zijn?

Cloudinfrastructuur, softwaretools, platforms, apps, door gebruikers gegenereerde inhoud en hardware zullen allemaal drijvende krachten zijn in de metaverse. Naast de technologische behoeften zal de metaverse een verscheidenheid aan gebruikerservaringen bevatten, zoals amusement, gaming, handel, sociale interacties, onderwijs en onderzoek. De vraag is dan hoe lang het zal duren voordat de mensheid van talrijke protometaverses naar de grote metaverse gaat.

Mark Zuckerberg denkt dat het voor het einde van het decennium zal gebeuren, maar het zou veel eerder kunnen gebeuren omdat de kernonderdelen al aanwezig zijn. De infrastructuur die ten grondslag ligt aan het huidige internet maakt het mogelijk dat enorme mensenmassa’s samenkomen in virtuele ruimtes, zoals toen meer dan 12,3 miljoen Fortnite-spelers afstemden op een VR-concert met Travis Scott. Hoewel de huidige infrastructuur geweldig is, zal zij zeker verder moeten worden uitgebreid om de metaverse te ondersteunen die deskundigen uit de industrie verwachten.

We hebben ook de hardware om 3D virtuele omgevingen en avatars te produceren die levensecht zijn. Oculus VR, de belangrijkste fabrikant van virtual reality headsets, is eigendom van Meta. Sinds de eerste release in 2016 heeft de HoloLens mixed reality-smartbril van Microsoft verschillende zakelijke toepassingsgevallen ondersteund. Bovendien wordt verwacht dat Apple in 2022 AR- en VR-headsets zal aanbieden. HTC, Pico, Magic Leap en andere fabrikanten ontwikkelen snel nieuwe hardwareplatforms, terwijl cascadetechnologietopologieën diverse computertaken overbrengen van back-end serverinfrastructuren naar randapparatuur.

Unity’s Furioos is een klassiek voorbeeld van streaming volledig interactieve realtime 3D-werelden, waarbij hun automatisch groeiende GPU-serverarchitectuur het zware werk van het renderen van de scènes op zich neemt. De metaverse wordt een alomtegenwoordige computerervaring waarin gebruikers traditionele computerapparatuur zoals laptops en mobiele apparaten kunnen gebruiken en tegelijkertijd de ervaring kunnen vergroten met de ontwikkeling van immersieve AR- en VR wearables.

Ten slotte zijn het dezelfde geavanceerde technologieën die de financiële dienstensector sinds de Tweede Wereldoorlog hebben veranderd. Bitcoin van het netwerk in januari 2009 kan worden gebruikt om de continuïteit van gegevens in de metaverse te waarborgen. Niet-fungibele tokens, of NFT’s, zijn een goede illustratie van hoe blockchain technologie kan worden gebruikt om de eigendom van digitale activa te valideren, en er zijn al 3D virtual reality-platforms die daarvan gebruik maken.

Marc Petit, EPIC Games’ vice president en general manager van Unreal Engine, merkte onlangs in een interview op dat de metaverse “gedeelde virtuele omgevingen met een permanent karakter” noodzakelijk maakt. Dit betekent dat een gebruiker voor de beste klantervaring zijn digitale bezittingen van universum naar universum moet kunnen vervoeren. Zo zullen de NFT-schoenen die een gebruiker in de toekomst bij Nike koopt, beschikbaar zijn voor avatargebruik op Meta’s Horizon-platform en in andere virtuele werelden zoals die van Fortnite en Minecraft.

Een ander voorbeeld is Decentraland, een volledig gedecentraliseerde planeet zonder centrale autoriteit. De wereld is gebouwd op de Ethereum blockchain en gerund door een gedecentraliseerde autonome organisatie. Spelers kunnen het beleid bepalen dat bepaalt hoe de wereld handelt door zich te organiseren en te stemmen. Decentraland heeft ook zijn eigen gedecentraliseerde valuta, MANA, die kan worden geruild voor andere valuta op cryptocurrency uitwisselingen. In de toekomst zou Decentraland één van de verschillende gedecentraliseerde werelden kunnen zijn die een deel van de metaverse vormen, waartussen digitale activa en valuta’s stromen op dezelfde manier als individuen die in verschillende landen wonen fiatgeld en echte producten uitwisselen in de echte wereld.

Hoewel niemand de metaverse zal bezitten – net zoals niemand vandaag de dag het internet bezit – zullen er ongetwijfeld veel belangrijke spelers in de ruimte zijn, en bedrijven als Meta, Microsoft, Unity, Epic Games, Roblox en anderen willen daarbij horen, en daarom steken ze miljarden dollars in het verwezenlijken van de sciencefiction-droom.

Virtuele werelden zonder privacy?

Het internet is in zijn huidige vorm gebaseerd op het verzamelen van gegevens, wat door sommige tegenstanders wordt vergeleken met massale bewaking. Onderzoekers en technologiebedrijven beginnen zich af te vragen of de metaverse anders zal zijn. Volgens Kavya Pearlman, oprichter van het XR Safety Initiative, een non-profit die pleit voor de ethische ontwikkeling van immersieve technologieën, zal de infrastructuur die de metaverse ondersteunt – virtuele-realiteitsbrillen en augmented-realitysoftware, om te beginnen – steunen op massa’s gegevens die laten zien hoe gebruikers omgaan met hun omgeving in fictieve werelden, digitale werkplekken, virtuele doktersafspraken en elders.

“Op elk moment stuurt de manier waarop je loopt, je pas, de manier waarop je kijkt, je pupilverwijding ontwikkelaars informatie”, legt ze uit.

Al deze details kunnen bedrijven een beter inzicht geven in de kenmerken van hun klanten. Mevrouw Pearlman verklaarde dat zij conventionele concepten van privacy en veiligheid tegenspreekt en bedrijfsregels op de proef stelt om ze te verdedigen. Zij verklaarde bijvoorbeeld dat een verzekeringsmaatschappij informatie kan ontvangen waaruit blijkt dat een gebruiker een gezondheidsprobleem heeft voordat de gebruiker lichamelijke veranderingen opmerkt of een arts bezoekt.

“De gegevens staan nu in de veronderstellingen,” Ms. Pearlman legde uit.

In de huidige situatie zijn de privacyrisico’s in de metaverse echter niet anders dan op het internet en de sociale media, aldus Stel Valavanis, bedenker van onShore Security.

“Maar net als bij virtuele omgevingen is het maar al te gemakkelijk om op onze hoede te zijn en niet in te zien dat dit nogal openbare locaties zijn, en we er niet op kunnen vertrouwen dat het systeem ons privé of veilig houdt,” beweert hij. “Het gevaar schuilt in het feit dat de metaverse vrij nieuw is, of eerder niet-alomtegenwoordig genoeg dat het voor de meesten nieuw is.”

Valavanis gelooft daarentegen niet dat de metaverse zal leiden tot een wereld zonder privacy. “We hebben al zoveel aangetast, en dat is een culturele verschuiving en een trage reactie op verandering. Ik zie geen manier om dit te veranderen, behalve door regelgeving en misschien door marktwerking om meer privacy, betere defaults en zelfs enige daadwerkelijke verantwoordelijkheid voor misbruikers op te leggen,” voegde hij eraan toe.

Denk aan dit feit temidden van de eindeloze mogelijkheden van wat komen gaat.
Stel je voor hoe vatbaar we zouden zijn in 3D als onze privacy al wordt aangevallen op het tweedimensionale internet?

“Het zal de bestaande privacyproblemen die we momenteel niet erg effectief aanpakken, verergeren,” zegt Caglar Yildirim, assistent-hoogleraar en directeur van de onderzoeksgroep Mixed Reality van Northeastern. “En dan krijgen we te maken met de ernstigere gevolgen van het niet opletten op die zorgen.”

Het is al erg genoeg dat cookies onze internetreizen bijhouden; in de toekomst kunnen virtual reality-hoofddeksels onze gevoelige gezondheidsgegevens vastleggen.

Hoe worden financiële transacties afgehandeld? Hoe kunnen we voorkomen dat we worden bedrogen door een digitale facsimile van de Brooklyn Bridge te kopen als we virtueel onroerend goed kopen?

“Dit zijn dingen waar we al sinds de jaren negentig over schrijven, zoals, wat als jouw avatar mijn avatar verkracht?” zegt Brooke Foucault Welles, universitair hoofddocent communicatiewetenschappen aan Northeastern. “Die zorgen zijn niet behandeld, en ik twijfel er niet aan dat ze zullen voorkomen.” Daarheen gaan zonder er zelfs maar over na te denken voelt nu al riskant.”

Volgens Welles is één reden voor hoop dat mensen zich tegenwoordig veel meer bewust zijn van privacyproblemen dan in de jaren negentig, toen het internet voor het eerst een commercieel netwerk werd.

“Waarom creëren we geen privacy-eerste metaverse?” legt Welles uit. “Als we dat kunnen creëren, hoe zou een metaverse met behoud van privacy er dan uitzien?” Welles ziet in de metaverse een breed scala aan veilige plaatsen waar individuen kunnen experimenteren met diverse lichamen, homoseksuele pubers kunnen experimenteren met verschillende methoden van coming out, en identiteiten van alle soorten zonder angst kunnen worden geëerd.

Op vertrouwen gebaseerde ecosystemen creëren

Het belang van de opbouw van vertrouwde ecosystemen binnen de metaverse-technologie is van vitaal belang. Deze vertrouwde ecosystemen omvatten de integratie van algoritmen, structuren, kaders, regels en beleid in de ontwikkelingscycli van hardware en software om de verschillende componenten van veiligheid, privacy en beveiliging in het DNA van de technologie te behandelen.

Om de privacy te handhaven, zal nauwkeuriger moeten worden onderzocht hoe gegevens binnen virtuele werelden worden uitgewisseld. Het elimineren van vooroordelen die leiden tot een niet-inclusieve of kwaadaardige aanpassing van de werkelijke wereld is een tweede dimensie die moet worden onderzocht binnen de privacykwesties van de ontwikkeling van de metaverse. Deelnemen aan de metaverse zal het gebruik van integratieve nieuwe technologieën inhouden. Dit vereist een globale rigoureuze open-box veiligheidsvalidatieprocedure van de bescherming van de omgevingen tegen inbreuken op de vertrouwelijkheid, integriteit of andere veiligheidsaspecten.

Deze vertrouwensecosystemen zullen bijdragen tot de totstandbrenging van een stabiel, inclusief en zinvol virtueel en immersief bestaan.

Hoe kunnen deze gevaren zich manifesteren in de metaverse?

Om te begrijpen hoe veiligheidsvraagstukken in de metaverse steeds meer kunnen voorkomen, moet een essentieel concept van deze digitale toekomst worden gedeeld: “De kern van het metaverse concept is het idee dat virtuele, driedimensionale instellingen die toegankelijk en interactief zijn in real time zullen het transformerende medium voor menselijke betrokkenheid worden.” Deze instellingen zullen afhankelijk zijn van een wijdverspreide acceptatie van uitgebreide realiteit om haalbaar te worden.”

Ook al is er geen sprake van een volledig ondergedompeld leven, verwacht wordt dat veel mensen meer tijd zullen besteden aan het samenvoegen van offline en virtuele interacties, in de richting van een gemengde realiteit (MR). Inbreuk op privacy en veiligheid zijn kanalen die de veiligheid van interacties en gebruikers in gevaar kunnen brengen. Dit kan bijvoorbeeld iemand zijn die zich voordoet als arts om toegang te krijgen tot de technologie van de operatiekamer voor digitaal uitgevoerde procedures.

Sommige bestaande toepassingen die “virtuele werelden” genereren, zoals die welke beschikbaar zijn op tal van spelplatforms, geven een goed beeld van de mogelijke problemen. Het lijdt weinig twijfel dat in deze contexten reeds ernstige veiligheidsproblemen zijn gerezen. Bijvoorbeeld, ondanks aanzienlijke pogingen van de onderneming om de stroom van dergelijke inhoud een halt toe te roepen, zijn op het Roblox-platform vele malen nabootsingen van de schietpartij in Christchurch in 2019 gesignaleerd die gericht waren op zeer jonge kinderen.

Mogelijk erger dan sociale media

Voor sommige kinderen en tieners zijn de huidige sociale mediaplatforms al dodelijk. Volgens Albert “Skip” Rizzo, psycholoog en hoofd medische virtuele realiteit bij het Institute for Creative Technologies van de USC, kan de mate van onderdompeling in virtuele realiteit deze problemen verergeren. “Een onderdompeling in een realiteit heeft een andere kracht dan het zien van en de interactie met een plat scherm”, legt Rizzo uit. “Zodra je je fysiek in een ruimte bevindt, zelfs als je niet fysiek kunt worden aangeraakt, kunnen we worden blootgesteld aan dingen die een niveau van realiteit aannemen dat psychologisch schadelijk kan zijn.”

Een ander probleem doet zich voor bij het gebruik van digitale 3D-avatars in de metaverse: De mogelijkheid om je beeld te veranderen om een versie van jezelf over te brengen die afwijkt van de werkelijkheid kan “vooral voor tieners heel problematisch zijn”, aldus Prinstein. Prinstein vreest dat internetbedrijven hun sociale media en metaverse platforms richten op deze zeer beïnvloedbare groep, in een kritieke fase van de mentale en emotionele ontwikkeling van hun hersenen, met mogelijk ernstige gevolgen.

“Dit is gewoon een versterking van de problemen die we al begonnen te zien met de gevolgen van sociale media,” voegt hij eraan toe. “Dit verergert mijn eenzaamheid.” Dit veroorzaakt aanzienlijk meer lichaamsbeeldproblemen [en] blootstelling aan risicovolle informatie in verband met suïcidaliteit.”

Het wordt alleen maar moeilijker met de komst van de metaverse.

“Stel je voor hoe moeilijk het is om de stekker uit je mentions te trekken voor een weekend wanneer dezelfde app ook je financiële rekeningen en werkgelegenheid bevat,” voegt Buxton toe. “De metaverse kan meer worden dan alleen een woestenij van privacy; het kan ook een gevangenis worden waaruit weinig tot geen ontsnapping mogelijk is.” Een zevenjarig onderzoek naar een overtreding van de metaverse zal vrijwel zeker resulteren in privacyschendingen en verslavingsbegeleiding voor gebruikers tegen de tijd dat het wordt afgesloten.”

Een reactieve en bestraffende stijl van moderatie is nu een van de meest voorkomende bestuursvormen in virtuele werelden. Dit voorkomt niet dat er in de eerste plaats schade optreedt, en sancties worden vaak ontweken naarmate de slechte actoren slimmer worden in de manier waarop zij zich aan de regels houden. Het vinden van strategieën om beter gedrag te stimuleren en misschien goede interacties te belonen moet wellicht een groter onderdeel worden van een veiliger digitale toekomst, vooral gezien de toenemende veiligheidsrisico’s in de metaverse.

Avatar
Natasha Dean

With an eye for detail and understanding of this exciting industry. My experience has given me an understanding of crypto trends and how to effectively break them down. I have a soft spot for NFTs and the Metaverse.