Para quienes no lo sepan, el término «metaverso» fue inventado por el escritor de ciencia ficción Neal Stephenson en su novela de 1992 Snow Crash. Expresado de forma sencilla, el metaverso se concibe como un híbrido de experiencias online y offline en otros mundos virtuales donde la gente se conectaría e intercambiaría.

Mientras que muchos están encantados con las enormes posibilidades técnicas del metaverso, otros están preocupados por los posibles gastos que tendremos que pagar por este privilegio.

Uno de estos posibles inconvenientes podría ser nuestra privacidad. A medida que el mundo online y el real se entrecruzan, es de esperar que nos enfrentemos a nuevos problemas y amenazas derivados de la amplia aceptación del metaverso. Desde la vigilancia y la recopilación de datos hasta los anuncios invasivos que te siguen incluso después de desconectarte, el futuro de la privacidad en el metaverso está prácticamente garantizado. Teniendo esto en cuenta, ¿cuáles son las posibles implicaciones para la privacidad de la amplia adopción del metaverso?

¿Qué es exactamente el metaverso?

El término «metaverso» se refiere a los sistemas digitales integrados existentes y futuros centrados en la realidad virtual y aumentada. A menudo se anuncia como la próxima frontera de Internet, con importantes implicaciones económicas y financieras para la industria de las TI y otros sectores.

La frase «metaverso» es una combinación de las palabras «meta» y «universo». Se utiliza sobre todo para referirse a una futura generación prevista de Internet conocida como Web 3.0. Se predice el crecimiento de los entornos en línea en 3D o virtualmente integrados que dan a los usuarios acceso a experiencias de realidad virtual y realidad aumentada a medida que Internet sigue evolucionando.

Dispositivos como los cascos de realidad virtual, las gafas digitales, los teléfonos inteligentes y otros dispositivos, según la visión del metaverso articulada por los medios sociales y las empresas tecnológicas, permitirán a los usuarios acceder a entornos de realidad virtual o aumentada en 3D en los que podrán trabajar, conectarse con amigos, hacer negocios, visitar lugares remotos y acceder a oportunidades educativas, todo ello en un entorno mediado por la tecnología de forma nueva y envolvente.

El metaverso no se limita a una única forma de experiencia. En cambio, se refiere a una serie de experiencias digitales inmersivas que estarán a disposición de los usuarios en el futuro, permitiéndoles participar en una variedad de actividades diversas en entornos totalmente digitales. Participar en un gigantesco juego multijugador de realidad virtual al que se accede a través de unos auriculares de RV, o experimentar lugares digitales y físicos integrados, como el material digital inmersivo específico de un lugar que los usuarios de empresas visitan a través de gafas digitales o teléfonos inteligentes, podrían ser ejemplos de ello.

El metaverso no es, pues, un mundo digital único, sino un conjunto de espacios y experiencias digitales que las empresas están desarrollando para ofrecer experiencias digitales más realistas e inmersivas. La tecnología ofrece un amplio abanico de posibles aplicaciones, desde plataformas de colaboración de realidad aumentada que podrían mejorar la cooperación y la integración hasta sistemas de productividad laboral para equipos remotos que podrían permitir a los agentes inmobiliarios organizar visitas virtuales a casas, por ejemplo.

Algunas partes del metaverso se han implementado en videojuegos existentes con acceso a Internet, como Second Life, Minecraft y Fortnite. Estos juegos proporcionan ricas experiencias sociales y virtuales con un entorno virtual persistente en el que pueden participar al mismo tiempo usuarios de todo el mundo. Aunque no está asociado a la realidad virtual, el metaverso proporcionará oportunidades adicionales para este tipo de experiencia de realidad virtual.

¿Cuándo será accesible el metaverso?

La infraestructura en la nube, las herramientas de software, las plataformas, las aplicaciones, los contenidos generados por los usuarios y el hardware serán fuerzas motrices del metaverso. Aparte de las necesidades tecnológicas, el metaverso contendrá una variedad de experiencias de usuario como el entretenimiento, los juegos, el comercio, las interacciones sociales, la educación y la investigación. La cuestión que se plantea es cuánto tardará la humanidad en pasar de los numerosos protometaversos al gran metaverso.

Mark Zuckerberg cree que será antes del final de la década, pero podría ocurrir mucho antes porque las piezas fundamentales ya están en marcha. La infraestructura que sustenta la Internet actual permite que enormes multitudes se congreguen en espacios virtuales, como cuando más de 12,3 millones de jugadores de Fortnite sintonizaron un concierto de RV con Travis Scott. Aunque la infraestructura actual es asombrosa, sin duda tendrá que ampliarse aún más para soportar el metaverso que los expertos de la industria prevén.

También contamos con el hardware necesario para producir entornos virtuales en 3D y avatares de gran realismo. Oculus VR, el principal fabricante de cascos de realidad virtual, es propiedad de Meta. Desde su primer lanzamiento en 2016, las gafas inteligentes de realidad mixta HoloLens de Microsoft han apoyado una variedad de casos de aplicaciones corporativas. Además, se espera que Apple ofrezca auriculares de RA y RV en 2022. HTC, Pico, Magic Leap y otros fabricantes están desarrollando rápidamente nuevas plataformas de hardware, mientras que las topologías de tecnología en cascada transfieren diversas tareas informáticas desde las infraestructuras de servidores de back-end a los dispositivos de borde.

Furioos, de Unity, es un ejemplo clásico de transmisión de mundos 3D totalmente interactivos en tiempo real, con su arquitectura de servidor de GPU de crecimiento automático que se encarga del trabajo duro de renderizar las escenas. El metaverso será una experiencia informática omnipresente en la que los usuarios podrán utilizar dispositivos informáticos tradicionales, como ordenadores portátiles y dispositivos móviles, a la vez que aumentan la experiencia con el desarrollo de wearables de RA y RV inmersivos.

Por último, las mismas tecnologías de vanguardia que han venido remodelando el sector de los servicios financieros desde el Bitcoin desde la creación de la red en enero de 2009 puede utilizarse para garantizar la continuidad de los datos en el metaverso. Los tokens no fungibles, o NFT, son un buen ejemplo de cómo se puede garantizar la continuidad de los datos en el metaverso. blockchain pueden utilizarse para validar la propiedad de activos digitales, y ya existen plataformas de realidad virtual 3D que las emplean.

Marc Petit, vicepresidente y director general de Unreal Engine de EPIC Games, comentó recientemente en una entrevista que el metaverso necesitará «entornos virtuales compartidos que se caractericen por su permanencia». Esto significa que, para obtener la mejor experiencia del cliente, un usuario debe poder transportar sus pertenencias digitales de un universo a otro. Por ejemplo, las zapatillas NFT de un usuario compradas en Nike en el futuro estarán disponibles para el uso de su avatar en la plataforma Horizon de Meta, así como en otros mundos virtuales como los que se encuentran en Fortnite y Minecraft.

Otro ejemplo es Decentraland, un planeta completamente descentralizado, sin autoridad central. El mundo se basa en la Etéreo blockchain y dirigido por una organización autónoma descentralizada. Los jugadores pueden controlar las políticas que rigen cómo actúa el mundo organizándose y votando. Decentraland también tiene su propia moneda descentralizada, MANA, que puede canjearse por otras monedas en criptomoneda intercambios. En el futuro, Decentraland podría ser uno de los varios mundos descentralizados que conforman una sección del metaverso, con activos digitales y monedas que fluyen entre ellos de la misma manera que los individuos que viven en diferentes naciones intercambian dinero fiduciario y productos reales en el mundo real.

Aunque nadie será dueño del metaverso -al igual que nadie es dueño de Internet hoy en día-, sin duda habrá muchos actores importantes en el espacio, y empresas como Meta, Microsoft, Unity, Epic Games, Roblox y otras quieren estar entre ellas, y por eso están invirtiendo miles de millones de dólares en hacer realidad el sueño de la ciencia ficción.

¿Mundos virtuales sin privacidad?

Internet, en su forma actual, se basa en la recopilación de datos, que algunos opositores comparan con la vigilancia masiva. Los investigadores y las empresas tecnológicas empiezan a preguntarse si el metaverso será diferente. Según Kavya Pearlman, fundadora de la Iniciativa de Seguridad XR, una organización sin ánimo de lucro que defiende el desarrollo ético de las tecnologías inmersivas, la infraestructura que sustenta el metaverso -las gafas de realidad virtual y el software de realidad aumentada, para empezar- se basará en montones de datos que muestren cómo los usuarios interactúan con su entorno en mundos ficticios, lugares de trabajo digitales, citas médicas virtuales y otros lugares.

«En cualquier momento, la forma de caminar, la zancada, la forma de mirar, la dilatación de la pupila está enviando información a los desarrolladores», explicó.

Todos estos detalles podrían proporcionar a las empresas una mejor comprensión de las características de sus clientes. La Sra. Pearlman declaró, contradiciendo los conceptos convencionales de privacidad y seguridad y poniendo a prueba las normas de las empresas para defenderlas. Por ejemplo, afirmó que una compañía de seguros puede recibir información que indique que un usuario tiene un problema de salud antes de que éste note algún cambio físico o visite a un médico.

«Los datos están ahora en suposiciones». La Sra. Pearlman explicó.

Sin embargo, tal y como están las cosas, los riesgos para la privacidad en el metaverso no son diferentes de los que existen en Internet y las redes sociales, según Stel Valavanis, creador de onShore Security.

«Sin embargo, al igual que ocurre con los entornos virtuales, es demasiado fácil bajar la guardia y no ver que se trata de lugares bastante públicos, y que no podemos confiar en que el sistema nos mantenga privados o seguros», afirma. «El peligro reside en el hecho de que el metaverso es bastante nuevo, o más bien lo suficientemente poco ubicuo como para que sea novedoso para la mayoría».

Valavanis, en cambio, no cree que el metaverso vaya a conducir a un mundo sin privacidad. «Ya hemos corroído mucho, y eso es un cambio cultural, además de una reacción lenta al cambio. No veo la forma de alterar esto, salvo mediante la regulación y quizás las fuerzas del mercado para imponer una mayor privacidad, mejores defensas e incluso alguna responsabilidad real para los abusadores», añadió.

Considera este hecho en medio de las infinitas posibilidades de lo que puede venir.
Imagínese lo susceptibles que seríamos en 3D si nuestra privacidad ya está siendo atacada en la Internet bidimensional…

«Va a exacerbar las preocupaciones existentes sobre la privacidad, que actualmente no estamos tratando de forma muy eficaz», dice Caglar Yildirim, profesor asistente de enseñanza y director del grupo de investigación de Realidad Mixta de Northeastern. «Y luego tendremos que lidiar con las implicaciones más graves de no prestar atención a esas preocupaciones».

Ya es bastante malo que las cookies rastreen nuestros viajes por Internet; en el futuro, los cascos de realidad virtual podrían capturar nuestros datos sanitarios sensibles.

¿Cómo se van a gestionar las transacciones financieras? ¿Cómo podemos evitar que nos engañen comprando un facsímil digital del puente de Brooklyn si estamos comprando un inmueble virtual?

«Se trata de cosas sobre las que llevamos escribiendo desde los años 90, como ¿qué pasa si tu avatar viola a mi avatar?», dice Brooke Foucault Welles, profesora asociada de estudios de comunicación en Northeastern. «Esas preocupaciones no se han manejado, y no tengo ninguna duda de que ocurrirán». Entrar en ese lugar sin ni siquiera pensar en ello parece arriesgado ahora mismo».

Según Welles, un motivo de esperanza es que la gente es mucho más consciente de los problemas de privacidad hoy en día que en los años 90, cuando Internet se convirtió en una red comercial.

«¿Por qué no crear un metaverso que dé prioridad a la privacidad?» explica Welles. «Si podemos crearlo, ¿cómo sería un metaverso que preservara la privacidad?». Welles ve en el metaverso una amplia gama de lugares seguros en los que los individuos pueden experimentar con cuerpos diversos, los adolescentes homosexuales pueden experimentar con diferentes métodos para salir del armario, y las identidades de todo tipo pueden ser honradas sin miedo.

Crear ecosistemas basados en la confianza

Abordar la importancia de construir ecosistemas de confianza dentro de la tecnología metaversa es una preocupación vital. Estos ecosistemas de confianza incluirán la incorporación de algoritmos, estructuras, marcos, reglas y políticas en los ciclos de desarrollo de hardware y software para manejar los diferentes componentes de seguridad, privacidad y protección dentro del ADN de la tecnología.

Para mantener la privacidad, habrá que estudiar más detenidamente cómo se intercambian los datos dentro de los mundos virtuales. La eliminación de los prejuicios que conduzcan a una adaptación no inclusiva o malévola del mundo real es una segunda dimensión que debe examinarse dentro de las cuestiones de privacidad del desarrollo del metaverso. La participación en el metaverso incluirá el uso de nuevas tecnologías integradoras. Esto requiere un procedimiento de validación global y riguroso de la seguridad de los entornos contra las violaciones de la confidencialidad, la integridad u otros aspectos de la seguridad.

Estos ecosistemas de confianza contribuirán a la creación de una existencia virtual e inmersiva estable, inclusiva y significativa.

¿Cómo pueden manifestarse estos peligros en el metaverso?

Para comprender cómo los problemas de seguridad pueden extenderse cada vez más en el metaverso, hay que compartir un concepto vital de este futuro digital: «En el centro del concepto de metaverso está la noción de que lo virtual, escenarios tridimensionales que sean accesibles e interactivos en tiempo real se convertirán en el medio transformador de la participación humana». Estos entornos dependerán de la aceptación generalizada de la realidad ampliada para que sean factibles».

Aunque no se trate de una vida totalmente inmersa, se espera que muchos individuos pasen más tiempo fusionando interacciones offline y virtuales, avanzando hacia una realidad mixta (RM). La violación de la privacidad y la seguridad son canales que pueden poner en peligro la seguridad de las interacciones y de los usuarios. Por ejemplo, puede tratarse de alguien que se haga pasar por un médico para acceder a la tecnología del quirófano para realizar procedimientos digitales.

Algunas aplicaciones existentes que generan «mundos virtuales», como las disponibles en numerosas plataformas de juegos, dan una idea de las posibles preocupaciones. No cabe duda de que ya han surgido graves problemas de seguridad en estos contextos. Por ejemplo, a pesar de los importantes intentos de la empresa por detener la avalancha de este tipo de contenidos, se han visto muchas veces en la plataforma Roblox recreaciones del tiroteo de la mezquita de Christchurch de 2019 dirigidas a niños muy pequeños.

Potencialmente peor que las redes sociales

Para algunos niños y adolescentes, las plataformas de medios sociales actuales ya son mortales. El nivel de inmersión que proporciona la realidad virtual podría agravar estos problemas, según Albert «Skip» Rizzo, psicólogo y director de realidad virtual médica del Instituto de Tecnologías Creativas de la USC. «Estar inmerso en una realidad tiene una potencia diferente a la de ver e interactuar… a través de una pantalla plana», explica Rizzo. «Una vez que estás físicamente encarnado en un espacio, aunque no puedas ser tocado físicamente, podemos estar expuestos a cosas que adquieren un nivel de realidad que podría ser psicológicamente perjudicial».

Otra cuestión que se plantea es el uso de avatares digitales en 3D en el metaverso: La posibilidad de alterar tu imagen para transmitir una versión de ti mismo que varía de la realidad podría ser «bastante problemática para los adolescentes en especial», según Prinstein. A Prinstein le preocupa que las empresas de Internet dirijan sus plataformas de redes sociales y metaversos a este grupo tan sugestionable, en una etapa crítica del desarrollo mental y emocional de sus cerebros, con consecuencias potencialmente nefastas.

«Esto no es más que una amplificación de los problemas que ya hemos empezado a ver con las consecuencias de las redes sociales», añade. «Esto está exacerbando la soledad». Esto está provocando muchos más problemas de imagen corporal [así como] la exposición a información de riesgo relacionada con el suicidio».

Las cosas están a punto de ponerse más difíciles con la entrada del metaverso.

«Imagina lo difícil que es desconectar de tus menciones durante un fin de semana cuando la misma aplicación contiene también tus cuentas financieras y tu empleo», añade Buxton. «El metaverso puede convertirse en algo más que un simple páramo de privacidad; también puede convertirse en una cárcel de la que apenas se puede escapar». Es casi seguro que una investigación de siete años sobre un delito de metaverso se traducirá en violaciones de la privacidad y en asesoramiento sobre la adicción de los usuarios para cuando concluya.»

Un estilo de moderación reactivo y punitivo es ahora una de las formas más frecuentes de gobierno en los mundos virtuales. Esto no evita que se produzcan daños en primer lugar, y las sanciones se evitan con frecuencia a medida que los malos actores se vuelven más inteligentes en su forma de seguir las reglas. Encontrar estrategias para incentivar una mejor conducta y quizás recompensar las buenas interacciones puede ser un elemento mayor de un futuro digital más seguro, especialmente teniendo en cuenta las crecientes amenazas a la seguridad en el metaverso.

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Natasha Dean

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