Pour ceux qui l’ignorent, le terme « métavers » a été inventé par l’écrivain de science-fiction Neal Stephenson dans son roman Snow Crash (1992). En termes simples, le métavers est envisagé comme un hybride d’expériences en ligne et hors ligne dans d’autres mondes virtuels où les gens se connecteraient et échangeraient.

Si de nombreuses personnes se réjouissent des énormes possibilités techniques du métavers, d’autres s’inquiètent des frais éventuels que nous devrons payer pour avoir ce privilège.

L’un de ces inconvénients possibles pourrait concerner notre vie privée. À mesure que le monde réel et le monde en ligne se croisent, nous devons nous attendre à être confrontés à de nouveaux problèmes et menaces résultant de la large acceptation du métavers. De la surveillance et de la collecte de données tous azimuts aux publicités invasives qui vous suivent même après votre déconnexion, l’avenir de la vie privée dans le métavers est pratiquement garanti. En gardant cela à l’esprit, quelles sont les implications possibles sur la vie privée d’une large adoption des métavers ?

Qu’est-ce que le métavers exactement ?

Le terme « metaverse » désigne les systèmes numériques intégrés existants et futurs axés sur la réalité virtuelle et augmentée. Il est souvent présenté comme la prochaine frontière de l’internet, avec des implications économiques et financières substantielles pour l’industrie informatique et d’autres secteurs.

L’expression « metaverse » est une combinaison des mots « méta » et « univers ». Elle est surtout utilisée pour faire référence à une génération future prédite de l’internet, connue sous le nom de Web 3.0. La croissance des environnements 3D ou virtuellement intégrés en ligne, qui permettent aux utilisateurs d’accéder à des expériences de réalité virtuelle et de réalité augmentée, est prévue à mesure que l’internet continue d’évoluer.

Des appareils tels que les casques de réalité virtuelle, les lunettes numériques, les smartphones et d’autres dispositifs, selon la vision du métavers formulée par les médias sociaux et les entreprises technologiques, permettront aux utilisateurs d’accéder à des environnements virtuels ou de réalité augmentée en 3D où ils pourront travailler, se connecter avec des amis, faire des affaires, visiter des endroits éloignés et accéder à des opportunités éducatives, le tout dans un environnement médiatisé par la technologie de manière nouvelle et immersive.

Le métavers ne se limite pas à une seule forme d’expérience. Il fait plutôt référence à une série d’expériences numériques immersives qui seront disponibles pour les utilisateurs à l’avenir, leur permettant de s’engager dans une variété d’activités diverses dans des environnements entièrement numériques. Participer à un gigantesque jeu multijoueur en réalité virtuelle auquel on accède au moyen d’un casque VR, ou faire l’expérience de lieux numériques et physiques intégrés, tels que du matériel numérique immersif spécifique à un lieu, provenant d’utilisateurs professionnels qui le visitent au moyen de lunettes numériques ou de smartphones, pourraient en être des exemples.

Le métavers n’est donc pas un monde numérique unique, mais un ensemble d’espaces et d’expériences numériques qui sont désormais développés par les entreprises afin de fournir des expériences numériques plus réalistes et immersives. La technologie offre un large éventail d’applications possibles, allant des plateformes de collaboration en réalité augmentée qui pourraient améliorer la coopération et l’intégration aux systèmes de productivité du travail pour les équipes à distance qui pourraient permettre aux agents immobiliers d’organiser des visites virtuelles de maisons, par exemple.

Certaines parties du métavers sont maintenant mises en œuvre dans des jeux vidéo existants sur Internet, comme Second Life, Minecraft et Fortnite. Ces jeux offrent de riches expériences sociales et virtuelles grâce à un environnement virtuel persistant auquel des utilisateurs du monde entier peuvent participer en même temps. Bien qu’il ne soit pas associé à la réalité virtuelle, le métavers offrira des possibilités supplémentaires pour ce type d’expérience de réalité virtuelle.

Quand le Metaverse sera-t-il accessible ?

L’infrastructure en nuage, les outils logiciels, les plateformes, les applications, le contenu généré par l’utilisateur et le matériel seront tous des éléments moteurs du métavers. En dehors des besoins technologiques, le métavers contiendra une variété d’expériences utilisateur telles que le divertissement, les jeux, le commerce, les interactions sociales, l’éducation et la recherche. La question qui se pose alors est la suivante : combien de temps faudra-t-il à l’humanité pour passer des nombreux protométavers au grand métavers ?

Mark Zuckerberg pense que ce sera avant la fin de la décennie, mais cela pourrait arriver bien plus tôt car les éléments essentiels sont déjà en place. L’infrastructure qui sous-tend l’internet d’aujourd’hui permet à des foules énormes de se rassembler dans des espaces virtuels, comme lorsque plus de 12,3 millions de joueurs de Fortnite ont assisté à un concert en RV avec Travis Scott. Bien que l’infrastructure actuelle soit étonnante, elle devra très certainement se développer davantage afin de soutenir le métavers que les experts du secteur prévoient.

Nous disposons également du matériel nécessaire pour produire des environnements virtuels en 3D et des avatars plus vrais que nature. Oculus VR, le principal fabricant de casques de réalité virtuelle, est la propriété de Meta. Depuis leur première sortie en 2016, les lunettes intelligentes de réalité mixte HoloLens de Microsoft ont pris en charge divers cas d’application en entreprise. En outre, Apple devrait proposer des casques de RA et de RV en 2022. HTC, Pico, Magic Leap et d’autres fabricants développent rapidement de nouvelles plateformes matérielles, tandis que les topologies de la technologie en cascade transfèrent diverses tâches informatiques des infrastructures de serveurs dorsaux vers les périphériques.

Furioos d’Unity est un exemple classique de diffusion de mondes 3D en temps réel entièrement interactifs, l’architecture de serveurs GPU à croissance automatique se chargeant du rendu des scènes. Le métavers sera une expérience informatique omniprésente dans laquelle les utilisateurs pourront se servir d’appareils informatiques traditionnels tels que des ordinateurs portables et des appareils mobiles tout en augmentant simultanément l’expérience avec le développement de vêtements immersifs AR et VR.

Enfin, les mêmes technologies de pointe qui ont remodelé le secteur des services financiers depuis le début des années 1990 ont été utilisées pour la mise en œuvre de la stratégie de l’Union européenne. Bitcoin La création du réseau en janvier 2009 peut être utilisée pour assurer la continuité des données dans le métavers. Les jetons non fongibles, ou NFT, illustrent parfaitement la manière dont les jetons non fongibles peuvent être utilisés pour assurer la continuité des données dans le métavers. blockchain peut être utilisée pour valider la propriété d’actifs numériques, et il existe déjà des plateformes de réalité virtuelle en 3D qui les utilisent.

Marc Petit, vice-président et directeur général d’Unreal Engine chez EPIC Games, a récemment fait remarquer dans une interview que le métavers nécessitera « des environnements virtuels partagés qui se caractérisent par leur permanence ». Cela signifie que, pour une expérience client optimale, un utilisateur doit pouvoir transporter ses biens numériques d’un univers à l’autre. Par exemple, les chaussures NFT d’un utilisateur achetées chez Nike à l’avenir pourront être utilisées par son avatar sur la plateforme Horizon de Meta ainsi que dans d’autres mondes virtuels tels que ceux de Fortnite et Minecraft.

Un autre exemple est Decentraland, qui est une planète complètement décentralisée sans autorité centrale. Le monde est construit sur la base de la Ethereum et géré par une organisation autonome décentralisée. Les joueurs peuvent contrôler les politiques qui régissent la façon dont le monde agit en s’organisant et en votant. Decentraland possède également sa propre monnaie décentralisée, MANA, qui peut être échangée contre d’autres monnaies sur la blockchain. crypto-monnaie échanges. À l’avenir, Decentraland pourrait être l’un des nombreux mondes décentralisés qui constituent une partie du métavers, avec des actifs numériques et des monnaies circulant entre eux de la même manière que des individus vivant dans des pays différents échangent de la monnaie fiduciaire et des produits réels dans le monde réel.

Si le métavers n’appartient à personne, tout comme l’internet aujourd’hui, il y aura sans aucun doute de nombreux acteurs importants dans cet espace, et des entreprises telles que Meta, Microsoft, Unity, Epic Games, Roblox et d’autres veulent en faire partie, c’est pourquoi elles investissent des milliards de dollars pour faire de ce rêve de science-fiction une réalité.

Des mondes virtuels sans vie privée ?

L’internet, dans sa forme actuelle, est fondé sur la collecte de données, que certains opposants comparent à une surveillance de masse. Les chercheurs et les entreprises technologiques commencent à se demander si le métavers sera différent. Selon Kavya Pearlman, fondatrice de la XR Safety Initiative, un organisme à but non lucratif qui défend le développement éthique des technologies immersives, l’infrastructure qui sous-tend le métavers – lunettes de réalité virtuelle et logiciels de réalité augmentée, pour commencer – s’appuiera sur des masses de données montrant comment les utilisateurs interagissent avec leur environnement dans des mondes fictifs, des lieux de travail numériques, des rendez-vous médicaux virtuels et autres.

« À tout moment, la façon dont vous marchez, votre foulée, votre regard, la dilatation de votre pupille envoient des informations aux développeurs », a-t-elle expliqué.

Tous ces détails pourraient permettre aux entreprises de mieux comprendre les caractéristiques de leurs clients. Mme Pearlman a déclaré, en contredisant les concepts conventionnels de la vie privée et de la sécurité et en mettant les règles de l’entreprise à l’épreuve afin de les défendre. Par exemple, elle a déclaré qu’une compagnie d’assurance peut recevoir des informations indiquant qu’un utilisateur a un problème de santé avant que celui-ci ne remarque des changements physiques ou ne consulte un médecin.

« Les données sont maintenant dans les hypothèses, » Mme Pearlman a expliqué.

Toutefois, en l’état actuel des choses, les risques pour la vie privée dans le métavers ne sont pas différents de ceux qui existent sur l’internet et les médias sociaux, selon Stel Valavanis, créateur d’onShore Security.

« Cependant, comme dans le cas des environnements virtuels, il est trop facile de baisser la garde et de ne pas voir qu’il s’agit de lieux plutôt publics, et que nous ne pouvons pas compter sur le système pour assurer notre intimité ou notre sécurité », affirme-t-il. « Le danger réside dans le fait que le métavers est assez nouveau, ou plutôt assez peu répandu pour être nouveau pour la plupart des gens. »

Valavanis, en revanche, ne croit pas que le métavers conduira à un monde sans vie privée. « Nous avons déjà tellement corrodé, et c’est un changement culturel ainsi qu’une réaction léthargique au changement. Je ne vois pas comment modifier cette situation, si ce n’est par le biais de la réglementation et peut-être des forces du marché, afin d’imposer une plus grande protection de la vie privée, de meilleures valeurs par défaut et même une réelle responsabilisation des abuseurs », a-t-il ajouté.

Considérez ce fait au milieu des possibilités infinies de ce qui peut arriver.
Imaginez à quel point nous serions vulnérables en 3D si notre vie privée est déjà attaquée sur l’internet bidimensionnel ?

« Cela va exacerber les problèmes de confidentialité existants que nous ne traitons pas actuellement de manière très efficace », déclare Caglar Yildirim, professeur adjoint et directeur du groupe de recherche sur la réalité mixte de Northeastern. « Et ensuite, nous devrons faire face aux conséquences plus graves de l’absence de prise en compte de ces préoccupations. »

Les cookies permettent déjà de suivre nos déplacements sur l’internet ; à l’avenir, les casques de réalité virtuelle pourraient capter nos données de santé sensibles.

Comment les transactions financières seront-elles gérées ? Comment pouvons-nous éviter d’être dupés en achetant un fac-similé numérique du pont de Brooklyn si nous achetons des biens immobiliers virtuels ?

« Il s’agit de choses sur lesquelles nous écrivons depuis les années 1990, comme, que se passe-t-il si votre avatar viole mon avatar ? », déclare Brooke Foucault Welles, professeur associé d’études de communication à Northeastern. « Ces préoccupations n’ont pas été traitées, et je n’ai aucun doute sur le fait qu’elles se produiront. » Aller dans cet endroit sans même y penser semble risqué en ce moment. »

Selon M. Welles, l’une des raisons d’espérer est que les gens sont bien plus conscients des problèmes de confidentialité aujourd’hui qu’ils ne l’étaient dans les années 1990, lorsque l’internet est devenu un réseau commercial.

« Pourquoi ne pas créer un métavers privilégiant la vie privée ? » explique Welles. « Si nous pouvons le créer, à quoi ressemblerait un métaverse préservant la vie privée ? ». Welles voit un large éventail de lieux sûrs dans le métavers où les individus peuvent expérimenter des corps divers, où les adolescents gays peuvent expérimenter différentes méthodes de coming out, et où les identités de tous types peuvent être honorées sans crainte.

Créer des écosystèmes basés sur la confiance

Il est essentiel d’aborder l’importance de la création d’écosystèmes de confiance au sein de la technologie des métavers. Ces écosystèmes de confiance comprendront l’incorporation d’algorithmes, de structures, de cadres, de règles et de politiques dans les cycles de développement du matériel et des logiciels afin de gérer les différentes composantes de la sûreté, de la confidentialité et de la sécurité dans l’ADN de la technologie.

Pour préserver la vie privée, la manière dont les données sont échangées au sein des mondes virtuels devra être étudiée plus attentivement. L’élimination des préjugés qui conduiraient à une adaptation non inclusive ou malveillante du monde réel est une deuxième dimension à examiner dans le cadre des questions de vie privée liées au développement du métavers. La participation au métavers implique l’utilisation de nouvelles technologies intégratives. Cela nécessite une procédure de validation de sécurité globale rigoureuse en boîte ouverte de la protection des environnements contre les violations de la confidentialité, de l’intégrité ou d’autres aspects de la sécurité.

Ces écosystèmes de confiance contribueront à la création d’une existence virtuelle et immersive stable, inclusive et significative.

Comment ces dangers peuvent-ils se manifester dans le métavers ?

Pour comprendre comment les questions de sécurité peuvent devenir de plus en plus répandues dans le métavers, il convient de partager un concept essentiel de cet avenir numérique : « Au cœur du concept de métaverse se trouve la notion que le virtuel, paramètres tridimensionnels qui sont accessibles et interactifs en temps réel deviendront le support de transformation de la participation humaine ». Pour devenir réalisables, ces environnements dépendront de l’acceptation généralisée de la réalité étendue. »

Même s’il ne s’agit pas d’une vie totalement immergée, on s’attend à ce que de nombreux individus passent plus de temps à fusionner les interactions hors ligne et virtuelles, progressant ainsi vers une réalité mixte (RM). Les atteintes à la vie privée et à la sécurité sont des canaux qui peuvent mettre en péril la sécurité des interactions et des utilisateurs. Il peut s’agir, par exemple, d’une personne qui se fait passer pour un médecin afin d’avoir accès à la technologie d’un bloc opératoire pour effectuer des procédures numériques.

Certaines applications existantes qui génèrent des « mondes virtuels », comme celles disponibles sur de nombreuses plateformes de jeux, donnent une bonne idée des préoccupations possibles. Il ne fait guère de doute que de graves problèmes de sécurité se sont déjà posés dans ces contextes. Par exemple, malgré d’importantes tentatives de la part de l’entreprise pour stopper le flot de ces contenus, des recréations de la fusillade de 2019 à la mosquée de Christchurch visant de très jeunes enfants ont été repérées à de nombreuses reprises sur la plateforme Roblox.

Potentiellement pire que les médias sociaux

Pour certains enfants et adolescents, les plateformes de médias sociaux d’aujourd’hui sont déjà mortelles. Le niveau d’immersion offert par la réalité virtuelle pourrait exacerber ces problèmes, selon Albert « Skip » Rizzo, psychologue et responsable de la réalité virtuelle médicale à l’Institute for Creative Technologies de l’USC. « Le fait d’être immergé dans une réalité qui diffère de la vision et de l’interaction… à travers un écran plat a une certaine puissance », explique M. Rizzo. « Une fois que vous êtes physiquement incarné dans un espace, même si vous ne pouvez pas être touché physiquement, nous pouvons être exposés à des choses qui prennent un niveau de réalité qui pourrait être psychologiquement dommageable. »

Un autre problème se pose lors de l’utilisation d’avatars numériques 3D dans le métavers : La possibilité de modifier son image afin de transmettre une version de soi différente de la réalité pourrait être « assez problématique pour les adolescents en particulier », selon Prinstein. M. Prinstein craint que les entreprises Internet n’orientent leurs plateformes de médias sociaux et de métavers vers ce groupe très influençable, à un stade critique du développement mental et émotionnel de leur cerveau, ce qui pourrait avoir des conséquences désastreuses.

« Ce n’est qu’une amplification des problèmes que nous avons déjà commencé à voir avec les conséquences des médias sociaux », ajoute-t-il. « Cela exacerbe ma solitude ». Cela provoque considérablement plus de problèmes d’image corporelle [ainsi que] l’exposition à des informations à risque liées à la suicidalité. »

Les choses ne vont faire que se compliquer avec l’entrée du métavers.

« Imaginez combien il est difficile de se débrancher de vos mentions pour un week-end lorsque la même application contient également vos comptes financiers et votre emploi », ajoute Buxton. « Le métaverse peut devenir plus qu’un simple terrain vague de la vie privée ; il peut aussi devenir une prison dont il n’y a que peu ou pas d’échappatoire. » Une enquête de sept ans sur un délit de métaverse aboutira presque certainement à des violations de la vie privée et à des conseils en matière de dépendance pour les utilisateurs au moment où elle se terminera. »

Un style de modération réactif et punitif est désormais l’une des formes de gouvernement les plus fréquentes dans les mondes virtuels. Cela n’empêche pas le mal de se produire en premier lieu, et les sanctions sont souvent évitées car les mauvais acteurs deviennent de plus en plus intelligents dans leur façon de contourner les règles. Trouver des stratégies pour inciter à une meilleure conduite et peut-être récompenser les bonnes interactions pourrait devenir un élément plus important d’un avenir numérique plus sûr, en particulier compte tenu des menaces croissantes pour la sécurité dans le métavers.

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Natasha Dean

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