Czy metawersja wzmocni czy osłabi prywatność?

Dla tych, którzy nie wiedzą, termin "metawersja" został wymyślony przez pisarza science fiction Neala Stephensona w jego powieści Snow Crash z 1992 roku. Najprościej rzecz ujmując, metawersja została pomyślana jako hybryda doświadczeń online i offline w innych światach wirtualnych, w których ludzie mogliby się łączyć i wymieniać.

Podczas gdy wiele osób jest zachwyconych ogromnymi możliwościami technicznymi metawersum, inni są zaniepokojeni możliwymi kosztami, jakie będziemy musieli ponieść za ten przywilej. 

Jedną z takich możliwych wad może być nasza prywatność. W miarę przenikania się świata online i świata rzeczywistego powinniśmy spodziewać się nowych problemów i zagrożeń wynikających z szerokiej akceptacji metaverse. Od wszechogarniającej inwigilacji i gromadzenia danych po inwazyjne reklamy, które śledzą użytkownika nawet po jego rozłączeniu się - przyszłość prywatności w metawersum jest niemal gwarantowana. Mając to na uwadze, jakie są możliwe implikacje dla prywatności wynikające z szerokiego przyjęcia metawersum? 

Czym dokładnie jest metawersja? 

Termin "metawersja" odnosi się zarówno do istniejących, jak i przyszłych zintegrowanych systemów cyfrowych skoncentrowanych na rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej. Często określa się je mianem następnej granicy Internetu, co ma istotne implikacje ekonomiczne i finansowe dla branży IT i innych gałęzi przemysłu. 

Wyrażenie "metaverse" jest połączeniem słów "meta" i "universe". Najczęściej używa się go w odniesieniu do przewidywanej przyszłej generacji Internetu, znanej jako Web 3.0. Przewiduje się, że wraz z dalszym rozwojem Internetu nastąpi rozwój trójwymiarowych lub wirtualnie zintegrowanych środowisk online, które zapewnią użytkownikom dostęp do doświadczeń związanych z rzeczywistością wirtualną i rzeczywistością rozszerzoną. 

Urządzenia takie jak zestawy słuchawkowe rzeczywistości wirtualnej, okulary cyfrowe, smartfony i inne urządzenia, zgodnie z wizją metawersum przedstawianą przez media społecznościowe i firmy technologiczne, umożliwią użytkownikom dostęp do trójwymiarowych środowisk rzeczywistości wirtualnej lub rozszerzonej, w których będą mogli pracować, kontaktować się z przyjaciółmi, prowadzić interesy, odwiedzać odległe miejsca i korzystać z możliwości edukacyjnych, a wszystko to w środowisku zapośredniczonym przez technologię w nowy i wciągający sposób. 

Metawersja nie ogranicza się do pojedynczej formy doświadczenia. Odnosi się raczej do szeregu wciągających doświadczeń cyfrowych, które będą dostępne dla użytkowników w przyszłości, umożliwiając im angażowanie się w różnorodne działania w całkowicie cyfrowym środowisku. Przykładem może być uczestnictwo w gigantycznej grze wieloosobowej w rzeczywistości wirtualnej, do której dostęp można uzyskać za pomocą zestawu słuchawkowego VR, lub doświadczanie zintegrowanych lokalizacji cyfrowych i fizycznych, takich jak materiały cyfrowe dostosowane do danej lokalizacji, udostępniane przez użytkowników biznesowych odwiedzających ją za pomocą okularów cyfrowych lub smartfonów. 

Metaverse nie jest więc pojedynczym światem cyfrowym, ale zbiorem cyfrowych przestrzeni i doświadczeń, które są obecnie rozwijane przez firmy w celu zapewnienia bardziej realistycznych i wciągających doświadczeń cyfrowych. Technologia ta oferuje szeroki wachlarz możliwych zastosowań, począwszy od platform współpracy w rzeczywistości rozszerzonej, które mogą usprawnić współpracę i integrację, po systemy wydajności pracy dla zespołów zdalnych, które mogą na przykład umożliwić agentom nieruchomości organizowanie wirtualnych wycieczek po domach. 

Niektóre elementy metawersum zostały zaimplementowane do istniejących gier wideo z dostępem do Internetu, takich jak Second Life, Minecraft czy Fortnite. Gry te zapewniają bogate doświadczenia społeczne i wirtualne w trwałym środowisku wirtualnym, w którym mogą jednocześnie uczestniczyć użytkownicy z całego świata. Metaverse, choć nie jest kojarzone z rzeczywistością wirtualną, zapewni dodatkowe możliwości tego rodzaju doświadczeń. 

Kiedy Metaverse będzie dostępne?

Infrastruktura chmury, narzędzia programowe, platformy, aplikacje, treści tworzone przez użytkowników i sprzęt będą siłą napędową metawersum. Oprócz potrzeb technologicznych metawersum będzie oferować różnorodne doświadczenia użytkowników, takie jak rozrywka, gry, handel, interakcje społeczne, edukacja i badania. Powstaje więc pytanie, ile czasu zajmie ludzkości przejście od licznych protometawersów do wielkiego metawersu? 

Mark Zuckerberg wierzy, że stanie się to przed końcem dekady, ale może nastąpić znacznie wcześniej, ponieważ podstawowe elementy są już gotowe. Infrastruktura, na której opiera się dzisiejszy Internet, umożliwia gromadzenie się ogromnych tłumów w wirtualnych przestrzeniach, jak na przykład wtedy, gdy ponad 12,3 mln graczy Fortnite wzięło udział w koncercie VR z udziałem Travisa Scotta. Choć obecna infrastruktura jest niesamowita, z pewnością będzie musiała się jeszcze bardziej rozwinąć, aby obsłużyć metawersję, jakiej spodziewają się eksperci branżowi. 

Dysponujemy również sprzętem umożliwiającym tworzenie trójwymiarowego wirtualnego otoczenia i awatarów, które są realistyczne. Oculus VR, główny producent zestawów słuchawkowych do rzeczywistości wirtualnej, jest własnością firmy Meta. Od czasu swojej pierwszej premiery w 2016 r. inteligentne okulary mieszanej rzeczywistości HoloLens firmy Microsoft wspierają wiele zastosowań korporacyjnych. Ponadto oczekuje się, że w 2022 roku Apple zaoferuje zestawy słuchawkowe AR i VR. HTC, Pico, Magic Leap i inni producenci szybko opracowują nowe platformy sprzętowe, a topologie technologii kaskadowej przenoszą różne zadania obliczeniowe z infrastruktury serwerów zaplecza do urządzeń brzegowych. 

Furioos firmy Unity jest klasycznym przykładem strumieniowego przesyłania w pełni interaktywnych trójwymiarowych światów w czasie rzeczywistym, przy czym automatycznie rosnąca architektura serwerów GPU zajmuje się ciężką pracą związaną z renderowaniem scen. Metawersja będzie wszechobecnym doświadczeniem obliczeniowym, w którym użytkownicy będą mogli korzystać z tradycyjnych urządzeń komputerowych, takich jak laptopy i urządzenia mobilne, jednocześnie wzbogacając swoje doświadczenia o rozwijające się, wciągające urządzenia AR i VR typu wearables.

Wreszcie, te same przełomowe technologie, które zmieniają sektor usług finansowych od czasów Bitcoin od momentu powstania sieci w styczniu 2009 r. mogą być wykorzystywane do zapewnienia ciągłości danych w metawersum. Niegrywalne tokeny, czyli NFT, są świetną ilustracją tego, jak blockchain Technologia ta może być wykorzystywana do potwierdzania własności zasobów cyfrowych, a już teraz istnieją platformy wirtualnej rzeczywistości 3D, które ją stosują. 

Marc Petit, wiceprezes i dyrektor generalny silnika Unreal Engine w firmie EPIC Games, powiedział niedawno w wywiadzie, że metawersja będzie wymagać "wspólnych środowisk wirtualnych, które cechuje trwałość". Oznacza to, że aby zapewnić klientom jak najlepsze wrażenia, użytkownik powinien mieć możliwość przenoszenia swoich cyfrowych rzeczy z jednego wszechświata do drugiego. Na przykład, buty NFT zakupione w Nike w przyszłości będą mogły być używane przez awatara na platformie Horizon firmy Meta, a także w innych wirtualnych światach, takich jak Fortnite czy Minecraft. 

Innym przykładem jest Decentraland, czyli całkowicie zdecentralizowana planeta bez centralnej władzy. Świat jest zbudowany na Ethereum blockchain i zarządzany przez zdecentralizowaną, autonomiczną organizację. Gracze mogą kontrolować politykę, która reguluje działanie świata poprzez organizowanie się i głosowanie. Decentraland posiada również własną zdecentralizowaną walutę MANA, która może być wymieniana na inne waluty na kryptokurrency wymiany. W przyszłości Decentraland może być jednym z kilku zdecentralizowanych światów, które tworzą część metawersum, a cyfrowe aktywa i waluty będą przepływać między nimi w taki sam sposób, w jaki osoby mieszkające w różnych krajach wymieniają się fiatami. Pieniądze i rzeczywistych produktów w świecie rzeczywistym. 

Nikt nie będzie właścicielem metawersum - tak jak nikt nie jest właścicielem dzisiejszego Internetu - ale bez wątpienia będzie wielu ważnych graczy w tej przestrzeni, a firmy takie jak Meta, Microsoft, Unity, Epic Games, Roblox i inne chcą się do nich zaliczać, dlatego przeznaczają miliardy dolarów na urzeczywistnienie tego marzenia. 

Wirtualne światy bez prywatności?

Internet w swojej obecnej formie opiera się na gromadzeniu danych, co niektórzy przeciwnicy porównują do masowego monitoringu. Naukowcy i firmy technologiczne zaczynają się zastanawiać, czy w metawersum będzie inaczej. Według Kavyi Pearlman, założycielki XR Safety Initiative, organizacji non-profit działającej na rzecz etycznego rozwoju technologii immersyjnych, infrastruktura, na której opiera się metawersja - na przykład okulary wirtualnej rzeczywistości i oprogramowanie rzeczywistości rozszerzonej - będzie opierać się na mnóstwie danych pokazujących, w jaki sposób użytkownicy wchodzą w interakcje z otoczeniem w fikcyjnych światach, cyfrowych miejscach pracy, wirtualnych wizytach u lekarza i innych miejscach. 

"W każdej chwili sposób, w jaki chodzisz, twój krok, sposób patrzenia, rozszerzenie źrenic wysyłają informacje do deweloperów" - wyjaśnia. 

Wszystkie te szczegóły mogą umożliwić firmom lepsze zrozumienie cech ich klientów. Pani Pearlman stwierdziła, że zaprzeczają one konwencjonalnym koncepcjom prywatności i bezpieczeństwa oraz wystawiają zasady firmowe na próbę, aby je obronić. Na przykład, stwierdziła, że firma ubezpieczeniowa może otrzymywać informacje wskazujące na to, że użytkownik ma problemy zdrowotne, zanim zauważy jakiekolwiek zmiany fizyczne lub odwiedzi lekarza. 

"Dane są teraz w założeniach" - wyjaśnia pani Pearlman. 

Jednak w obecnym stanie rzeczy zagrożenia prywatności w metawersum nie różnią się od zagrożeń występujących w Internecie i mediach społecznościowych - twierdzi Stel Valavanis, twórca onShore Security. 

"Jednak, podobnie jak w przypadku środowisk wirtualnych, zbyt łatwo jest opuścić gardę i nie zauważyć, że są to raczej miejsca publiczne i nie możemy liczyć na to, że system zapewni nam prywatność lub bezpieczeństwo" - twierdzi. "Niebezpieczeństwo polega na tym, że metawersum jest dość nowe, a raczej na tyle mało rozpowszechnione, że dla większości jest nowością". 

Z drugiej strony Valavanis nie wierzy, że metawersja doprowadzi do świata bez prywatności. "Już i tak wiele skorodowaliśmy, a to jest zmiana kulturowa, jak również powolna reakcja na zmiany. Nie widzę innego sposobu na zmianę tego stanu rzeczy, niż wprowadzenie regulacji i być może sił rynkowych, które narzucą większą prywatność, lepsze domyślne ustawienia, a nawet pewną odpowiedzialność osób dopuszczających się nadużyć" - dodał. 

Rozważcie ten fakt pośród nieskończonych możliwości tego, co może nadejść. 

Wyobraźmy sobie, jak podatni na ataki bylibyśmy w 3D, skoro nasza prywatność jest już atakowana w dwuwymiarowym Internecie. 

"To zaostrzy istniejące problemy związane z prywatnością, z którymi obecnie nie radzimy sobie zbyt skutecznie" - mówi Caglar Yildirim, adiunkt i dyrektor grupy badawczej ds. rzeczywistości mieszanej w Northeastern. "A potem będziemy musieli zmierzyć się z poważniejszymi konsekwencjami nieuwzględnienia tych obaw". 

Nie dość, że już teraz pliki cookie śledzą nasze podróże internetowe, to w przyszłości nakrycia głowy w rzeczywistości wirtualnej mogą przechwytywać nasze wrażliwe dane zdrowotne. 

W jaki sposób będą obsługiwane transakcje finansowe? Jak uniknąć sytuacji, w której kupując wirtualną nieruchomość, zostaniemy oszukani i kupimy cyfrową faksymilę Mostu Brooklińskiego?

"To są rzeczy, o których piszemy od lat 90-tych, na przykład, co jeśli twój awatar zgwałci mojego awatara?" - mówi Brooke Foucault Welles, profesor nadzwyczajny studiów komunikacyjnych w Northeastern. "Te obawy nie zostały uwzględnione i nie mam wątpliwości, że będą się pojawiać". Wchodząc w to miejsce, nawet o tym nie myśląc, czuję się teraz ryzykownie". 

Według Wellesa, jednym z powodów do nadziei jest fakt, że ludzie są dziś o wiele bardziej świadomi problemów związanych z prywatnością niż w latach 90-tych, kiedy Internet po raz pierwszy stał się siecią komercyjną. 

"Dlaczego nie stworzyć metawersum opartego na prywatności?" wyjaśnia Welles. "Jeśli możemy ją stworzyć, jak wyglądałaby metawersja chroniąca prywatność?". Welles widzi w metawersum szeroki zakres bezpiecznych miejsc, w których jednostki mogą eksperymentować z różnymi ciałami, homoseksualni nastolatkowie mogą eksperymentować z różnymi metodami coming outu, a tożsamości wszelkiego rodzaju mogą być honorowane bez obaw. 

Tworzenie ekosystemów opartych na zaufaniu 

Istotną kwestią jest uwzględnienie znaczenia tworzenia zaufanych ekosystemów w ramach technologii metawersyjnych. Te zaufane ekosystemy będą obejmować włączenie algorytmów, struktur, ram, zasad i polityk do cykli rozwoju sprzętu i oprogramowania w celu obsługi różnych elementów bezpieczeństwa, prywatności i ochrony w DNA technologii. 

Aby zachować prywatność, trzeba będzie dokładniej przeanalizować sposób wymiany danych w światach wirtualnych. Eliminacja uprzedzeń, które doprowadzą do nieintegracyjnej lub złośliwej adaptacji rzeczywistego świata, jest drugim wymiarem, który należy zbadać w kontekście ochrony prywatności w rozwoju metawersum. Uczestnictwo w metawersum będzie się wiązało z wykorzystaniem nowych technologii integrujących. Wymaga to globalnej, rygorystycznej procedury walidacji bezpieczeństwa typu "open-box" w zakresie ochrony środowiska przed naruszeniem poufności, integralności i innych aspektów bezpieczeństwa. 

Takie ekosystemy zaufania pomogą w stworzeniu stabilnej, integrującej i znaczącej wirtualnej i immersyjnej egzystencji. 

W jaki sposób te zagrożenia mogą się ujawnić w metawersum? 

Aby zrozumieć, w jaki sposób kwestie bezpieczeństwa mogą stać się coraz bardziej powszechne w metawersum, należy zapoznać się z istotną koncepcją tej cyfrowej przyszłości: "U podstaw koncepcji metawersum leży przekonanie, że wirtualne, trójwymiarowe przestrzenie, które są dostępne i interaktywne w czasie rzeczywistym, staną się medium przekształcającym ludzkie zaangażowanie". Aby takie środowiska stały się wykonalne, konieczna jest powszechna akceptacja rozszerzonej rzeczywistości". 

Nawet jeśli nie jest to życie całkowicie zanurzone w rzeczywistości, oczekuje się, że wiele osób będzie spędzać coraz więcej czasu na łączeniu interakcji offline i wirtualnych, zmierzając w kierunku rzeczywistości mieszanej (mixed reality - MR). Naruszenie prywatności i bezpieczeństwa to kanały, które mogą zagrozić bezpieczeństwu interakcji i użytkowników. Może to być na przykład ktoś podszywający się pod lekarza w celu uzyskania dostępu do technologii sali operacyjnej do zabiegów wykonywanych cyfrowo.

Niektóre istniejące aplikacje, które tworzą "wirtualne światy", takie jak te dostępne na wielu platformach do gier, dają dobre wyobrażenie o możliwych problemach. Nie ma wątpliwości, że w tym kontekście pojawiły się już poważne obawy dotyczące bezpieczeństwa. Na przykład, mimo usilnych prób powstrzymania zalewu takich treści przez firmę, na platformie Roblox wielokrotnie zauważono odtworzenie strzelaniny w meczecie Christchurch w 2019 r., której ofiarami były bardzo małe dzieci. 

Potencjalnie gorsze niż media społecznościowe

Dla niektórych dzieci i nastolatków współczesne platformy mediów społecznościowych już są śmiertelnie niebezpieczne. Zdaniem Alberta "Skipa" Rizzo, psychologa i kierownika działu medycznej rzeczywistości wirtualnej w Instytucie Technologii Twórczych USC, poziom zanurzenia w wirtualnej rzeczywistości może pogłębić te problemy. "Zanurzenie się w rzeczywistości ma pewien potencjał, który różni się od oglądania i interakcji... na płaskim ekranie" - wyjaśnia Rizzo. "Kiedy jesteśmy fizycznie wcieleni w daną przestrzeń, nawet jeśli nie możemy jej dotknąć, możemy być narażeni na rzeczy, które nabierają takiego poziomu realności, że mogą być szkodliwe psychologicznie". 

Inny problem pojawia się przy korzystaniu z cyfrowych awatarów 3D w metawersie: Możliwość zmiany swojego wizerunku w celu przekazania wersji siebie odbiegającej od rzeczywistości może być "dość problematyczna zwłaszcza dla nastolatków" - twierdzi Prinstein. Prinstein obawia się, że firmy internetowe kierują swoje media społecznościowe i platformy metawersyjne do tej niezwykle podatnej na sugestie grupy, znajdującej się w krytycznym momencie rozwoju umysłowego i emocjonalnego, co może mieć tragiczne konsekwencje.

"To tylko wzmocnienie problemów, które już zaczęliśmy dostrzegać w związku z konsekwencjami mediów społecznościowych" - dodaje. "To pogłębia moją samotność". Powoduje to znacznie więcej problemów z obrazem ciała [oraz] narażenie na ryzykowne informacje związane z samobójstwem". 

Wraz z wejściem do metawersum sytuacja stanie się jeszcze trudniejsza. 

"Wyobraź sobie, jak trudno jest odłączyć się od swoich aplikacji na weekend, gdy ta sama aplikacja zawiera również Twoje konta finansowe i informacje o zatrudnieniu" - dodaje Buxton. "Metaverse może stać się czymś więcej niż tylko pustkowiem prywatności; może również stać się więzieniem, z którego ucieczka jest praktycznie niemożliwa". Siedmioletnie śledztwo w sprawie przestępstw związanych z metaverse prawie na pewno zakończy się naruszeniem prywatności i poradnictwem dla uzależnionych użytkowników."

Reaktywny i karzący styl moderacji jest obecnie jedną z najczęstszych form rządów w światach wirtualnych. Nie zapobiega to powstawaniu szkód, a kary są często omijane, ponieważ źli aktorzy stają się coraz sprytniejsi w przestrzeganiu zasad. Znalezienie strategii zachęcających do lepszego zachowania i nagradzania dobrych interakcji może stać się istotnym elementem bezpieczniejszej cyfrowej przyszłości, zwłaszcza biorąc pod uwagę rosnące zagrożenia bezpieczeństwa w metawersum.

Powiązane

pl_PLPolish