Zal de Metaverse de privacy versterken of uithollen?

Voor wie het niet weet: de term "metaverse" werd uitgevonden door sciencefictionschrijver Neal Stephenson in zijn roman Snow Crash uit 1992. Simpel gezegd wordt de metaverse gezien als een hybride van online en offline ervaringen in andere virtuele werelden waar mensen met elkaar in contact komen en ervaringen uitwisselen.

Terwijl velen opgetogen zijn over de enorme technische mogelijkheden van het metaversum, maken anderen zich zorgen over de mogelijke kosten die wij voor dit voorrecht zullen moeten betalen. 

Een van deze mogelijke nadelen zou onze privacy kunnen zijn. Naarmate de online wereld en de echte wereld elkaar kruisen, kunnen we nieuwe problemen en bedreigingen verwachten die het gevolg zijn van de brede acceptatie van de metaverse. Van allesomvattende bewaking en gegevensverzameling tot invasieve advertenties die je volgen, zelfs nadat je de verbinding hebt verbroken: de toekomst van de metaverse op het gebied van privacy is zo goed als zeker. Wat zijn, dit in gedachten houdend, de mogelijke gevolgen voor de privacy van een brede aanvaarding van de metaverse? 

Wat is de Metaverse precies? 

De term "metaverse" verwijst naar zowel bestaande als toekomstige geïntegreerde digitale systemen die gericht zijn op virtuele en augmented reality. Het wordt vaak aangekondigd als de volgende grens van het internet, met aanzienlijke economische en financiële implicaties voor de IT-industrie en andere industrieën. 

De uitdrukking "metaverse" is een combinatie van de woorden "meta" en "universum". Het wordt meestal gebruikt om te verwijzen naar een voorspelde toekomstige generatie van het internet, bekend als Web 3.0. De groei van online 3-D of virtueel geïntegreerde settings die gebruikers toegang geven tot virtual reality en augmented reality ervaringen wordt voorspeld naarmate het internet verder evolueert. 

Apparaten zoals virtual reality headsets, digitale brillen, smartphones en andere apparaten zullen, volgens de door sociale media en technologiebedrijven geuite visie op de metaverse, gebruikers toegang geven tot 3-D virtuele of augmented reality-omgevingen waarin zij kunnen werken, contact kunnen leggen met vrienden, zaken kunnen doen, afgelegen locaties kunnen bezoeken en toegang hebben tot onderwijsmogelijkheden, dit alles in een omgeving die op nieuwe en meeslepende manieren door technologie wordt bemiddeld. 

De metaverse is niet beperkt tot één enkele vorm van ervaring. In plaats daarvan verwijst het naar een reeks meeslepende digitale ervaringen die in de toekomst beschikbaar zullen zijn voor gebruikers, waardoor ze zich kunnen bezighouden met een verscheidenheid aan uiteenlopende activiteiten in volledig digitale omgevingen. Deelnemen aan een gigantische virtual reality multiplayer game die toegankelijk is via een VR-headset, of het ervaren van geïntegreerde digitale en fysieke locaties, zoals locatiespecifiek immersief digitaal materiaal van zakelijke gebruikers die een bezoek brengen via een digitale bril of smartphone, zouden hier voorbeelden van kunnen zijn. 

De metaverse is dus niet één enkele digitale wereld, maar een verzameling van digitale ruimten en ervaringen die nu door bedrijven worden ontwikkeld om realistischer en meeslepender digitale ervaringen te bieden. De technologie biedt een brede waaier van mogelijke toepassingen, gaande van augmented reality-samenwerkingsplatforms die de samenwerking en integratie kunnen verbeteren tot arbeidsproductiviteitssystemen voor teams op afstand waarmee bijvoorbeeld makelaars virtuele huisbezichtigingen kunnen organiseren. 

Sommige delen van de metaverse zijn nu geïmplementeerd in bestaande videospelletjes op basis van internet, zoals Second Life, Minecraft en Fortnite. Deze spellen bieden rijke sociale en virtuele ervaringen met een persistente virtuele omgeving waaraan gebruikers van over de hele wereld tegelijkertijd kunnen deelnemen. Hoewel niet geassocieerd met virtuele realiteit, zal het metaversum extra mogelijkheden bieden voor dit soort virtuele realiteitservaring. 

Wanneer zal de Metaverse toegankelijk zijn?

Cloudinfrastructuur, softwaretools, platforms, apps, door gebruikers gegenereerde inhoud en hardware zullen allemaal drijvende krachten zijn in de metaverse. Afgezien van de technologische behoeften zal de metaverse een verscheidenheid aan gebruikerservaringen bevatten, zoals entertainment, gaming, handel, sociale interacties, onderwijs en onderzoek. De vraag wordt dan, hoe lang zal het duren voor de mensheid van talrijke protometaverses naar de grote metaverse gaat? 

Mark Zuckerberg denkt dat het voor het einde van het decennium zal zijn, maar het zou al veel eerder kunnen gebeuren omdat de kernonderdelen al aanwezig zijn. De infrastructuur die ten grondslag ligt aan het huidige internet maakt het mogelijk dat enorme mensenmassa's samenkomen in virtuele ruimtes, zoals toen meer dan 12,3 miljoen Fortnite-spelers afstemden op een VR-concert met Travis Scott. Hoewel de huidige infrastructuur geweldig is, zal ze zeker nog verder moeten worden uitgebreid om de metaverse te ondersteunen die experts in de sector verwachten. 

Wij beschikken ook over de hardware om levensechte virtuele 3D-omgevingen en avatars te produceren. Oculus VR, de belangrijkste fabrikant van virtual reality-headsets, is eigendom van Meta. Sinds de eerste release in 2016 heeft Microsofts HoloLens mixed reality slimme bril een verscheidenheid aan zakelijke toepassingsgevallen ondersteund. Bovendien wordt verwacht dat Apple in 2022 AR- en VR-headsets zal aanbieden. HTC, Pico, Magic Leap en andere fabrikanten ontwikkelen in hoog tempo nieuwe hardwareplatforms, terwijl cascadetechnologietopologieën diverse computertaken overbrengen van back-end serverinfrastructuren naar edge-apparaten. 

Unity's Furioos is een klassiek voorbeeld van het streamen van volledig interactieve realtime 3D-werelden, waarbij hun automatisch groeiende GPU-serverarchitectuur het zware werk van het renderen van de scènes op zich neemt. De metaverse zal een alomtegenwoordige computerervaring zijn waarin gebruikers traditionele computerapparaten zoals laptops en mobiele apparaten kunnen gebruiken en tegelijkertijd de ervaring kunnen verrijken met de ontwikkeling van immersieve AR- en VR-wearables.

Ten slotte, dezelfde geavanceerde technologieën die de financiële dienstensector sinds de Bitcoin van het netwerk in januari 2009 kan worden gebruikt om de continuïteit van gegevens in de metaverse te waarborgen. Niet-fungibele tokens, of NFTs, zijn een goede illustratie van hoe blockchain technologie kan worden gebruikt om de eigendom van digitale activa te valideren, en er zijn reeds 3D virtual reality platforms die daarvan gebruik maken. 

Marc Petit, vice-president en general manager van Unreal Engine bij EPIC Games, merkte onlangs in een interview op dat de metaverse "gedeelde virtuele omgevingen met een permanent karakter" nodig zal maken. Dit betekent dat, voor de beste klantervaring, een gebruiker in staat moet zijn om zijn digitale bezittingen van universum naar universum te transporteren. Zo zullen de NFT-schoenen die een gebruiker in de toekomst bij Nike koopt, beschikbaar zijn voor avatars op het Horizon-platform van Meta en in andere virtuele werelden, zoals die van Fortnite en Minecraft. 

Een ander voorbeeld is Decentraland, dat een volledig gedecentraliseerde planeet is zonder centrale autoriteit. De wereld is gebouwd op het Ethereum blockchain en wordt gerund door een gedecentraliseerde autonome organisatie. Spelers kunnen het beleid bepalen dat bepaalt hoe de wereld handelt door zich te organiseren en te stemmen. Decentraland heeft ook zijn eigen gedecentraliseerde munteenheid, MANA, die kan worden ingewisseld voor andere munteenheden op cryptocurrency uitwisselingen. In de toekomst zou Decentraland één van de gedecentraliseerde werelden kunnen zijn die een deel van de metaverse vormen, met digitale activa en munteenheden die tussen hen stromen op dezelfde manier als individuen die in verschillende naties wonen fiat uitwisselen geld en echte producten in de echte wereld. 

Hoewel de metaverse niemands eigendom zal zijn - net zoals het internet vandaag de dag niemands eigendom is - zullen er ongetwijfeld veel belangrijke spelers in de ruimte zijn, en bedrijven als Meta, Microsoft, Unity, Epic Games, Roblox, en anderen willen daar deel van uitmaken, en daarom pompen ze miljarden dollars in de verwezenlijking van de sci-fi droom. 

Virtuele werelden zonder privacy?

Het internet, in zijn huidige vorm, is gebaseerd op het verzamelen van gegevens, wat door sommige tegenstanders wordt vergeleken met massabewaking. Onderzoekers en technologiebedrijven beginnen zich af te vragen of de metaverse anders zal zijn. Volgens Kavya Pearlman, oprichter van het XR Safety Initiative, een non-profitorganisatie die pleit voor de ethische ontwikkeling van immersieve technologieën, zal de infrastructuur die de basis vormt van de metaverse - virtuele realiteitsbrillen en augmented reality-software, om te beginnen - berusten op enorme hoeveelheden gegevens die laten zien hoe gebruikers omgaan met hun omgeving in fictieve werelden, digitale werkplekken, virtuele doktersafspraken, en elders. 

"Op elk moment, de manier waarop je loopt, je pas, de manier waarop je kijkt, de verwijding van je pupillen stuurt ontwikkelaars informatie," legde ze uit. 

Al deze details kunnen bedrijven een beter inzicht geven in de kenmerken van hun klanten. Mevrouw Pearlman verklaarde dat zij de conventionele concepten van privacy en veiligheid tegenspreekt en de bedrijfsregels op de proef stelt om ze te verdedigen. Zij verklaarde bijvoorbeeld dat een verzekeringsmaatschappij informatie kan ontvangen waaruit blijkt dat een gebruiker een gezondheidsprobleem heeft, voordat de gebruiker fysieke veranderingen bemerkt of een arts bezoekt. 

"De gegevens zijn nu in veronderstellingen," legde Ms. Pearlman uit. 

Zoals het er nu voorstaat, zijn privacyrisico's in de metaverse echter niet anders dan op het internet en in de sociale media, aldus Stel Valavanis, bedenker van onShore Security. 

"Maar net als bij virtuele omgevingen is het maar al te gemakkelijk om niet op onze hoede te zijn en niet in te zien dat dit tamelijk openbare locaties zijn, en we kunnen er niet op vertrouwen dat het systeem ons privé of veilig houdt," beweert hij. "Het gevaar schuilt in het feit dat de metaverse vrij nieuw is, of liever gezegd niet alomtegenwoordig genoeg dat het voor de meesten nieuw is." 

Valavanis daarentegen gelooft niet dat de metaverse zal leiden tot een wereld zonder privacy. "We hebben al zoveel gecorrumpeerd, en dat is zowel een culturele verschuiving als een trage reactie op verandering. Ik zie geen andere manier om dit te veranderen dan door middel van regelgeving en misschien marktwerking om meer privacy, betere standaardinstellingen en zelfs enige aansprakelijkheid voor misbruikers op te leggen," voegde hij eraan toe. 

Denk aan dit feit te midden van de eindeloze mogelijkheden van wat kan komen. 

Stel je voor hoe vatbaar we zouden zijn in 3D als onze privacy al wordt aangevallen op het tweedimensionale internet.? 

"Caglar Yildirim, assistent-hoogleraar en directeur van Northeasterns Mixed Reality-onderzoeksgroep, zegt: "Het zal de bestaande privacyproblemen, waar we momenteel niet goed mee omgaan, nog verergeren. "En dan zullen we te maken krijgen met de meer serieuze implicaties van het geen aandacht besteden aan deze zorgen." 

Het is al erg genoeg dat cookies onze internettrajecten bijhouden; in de toekomst kunnen virtual reality-hoofddeksels onze gevoelige gezondheidsgegevens vastleggen. 

Hoe zullen de financiële transacties worden afgehandeld? Hoe kunnen we voorkomen dat we worden misleid tot het kopen van een digitale facsimile van de Brooklyn Bridge als we virtueel onroerend goed kopen?

"Dit zijn dingen waar we al sinds de jaren negentig over schrijven, zoals: wat als jouw avatar mijn avatar verkracht?" zegt Brooke Foucault Welles, een universitair hoofddocent communicatiewetenschappen aan Northeastern. "Die zorgen zijn niet behandeld, en ik twijfel er niet aan dat ze zullen voorkomen." Het voelt riskant om daar nu naar toe te gaan zonder er zelfs maar over na te denken. 

Volgens Welles is één reden voor hoop dat de mensen zich tegenwoordig veel meer bewust zijn van privacyproblemen dan in de jaren negentig, toen het internet voor het eerst een commercieel netwerk werd. 

"Waarom niet een privacy-eerste metaverse creëren?" legt Welles uit. "Als we die kunnen creëren, hoe zou een metaverse met behoud van privacy er dan uitzien?" Welles ziet in de metaverse een breed scala aan veilige ontmoetingsplaatsen waar individuen kunnen experimenteren met verschillende lichamen, homoseksuele jongeren kunnen experimenteren met verschillende methoden om uit de kast te komen, en identiteiten van alle soorten zonder angst kunnen worden geëerd. 

Creëren van op vertrouwen gebaseerde ecosystemen 

Het belang van het bouwen van vertrouwde ecosystemen binnen de metaverse technologie is van vitaal belang. Deze vertrouwde ecosystemen zullen de integratie omvatten van algoritmen, structuren, kaders, regels en beleidsmaatregelen in hardware- en softwareontwikkelingscycli om de verschillende componenten van veiligheid, privacy en beveiliging in het DNA van de technologie te behandelen. 

Om de privacy te handhaven, zal de manier waarop gegevens binnen virtuele werelden worden uitgewisseld, zorgvuldiger moeten worden bestudeerd. Het uitbannen van vooroordelen die leiden tot een niet-inclusieve of kwaadwillige aanpassing van de werkelijke wereld is een tweede dimensie die moet worden onderzocht binnen de privacykwesties van de ontwikkeling van de metaverse. Deelnemen aan de metaverse zal het gebruik van integrerende nieuwe technologieën inhouden. Dit vereist een algemene rigoureuze open veiligheidsvalidatieprocedure van de bescherming van de omgevingen tegen inbreuken op de vertrouwelijkheid, de integriteit of andere veiligheidsaspecten. 

Deze ecosystemen van vertrouwen zullen bijdragen tot de totstandbrenging van een stabiel, inclusief en zinvol virtueel en immersief bestaan. 

Hoe kunnen deze gevaren zich manifesteren in het metaversum? 

Om te begrijpen hoe veiligheidskwesties in de metaverse steeds algemener kunnen worden, moet een essentieel concept van deze digitale toekomst worden gedeeld: "De kern van het metaverse-concept is het idee dat virtuele, driedimensionale omgevingen die in real time toegankelijk en interactief zijn, het transformerende medium voor menselijke betrokkenheid zullen worden." Deze omgevingen zullen alleen haalbaar zijn als de uitgebreide realiteit op grote schaal wordt aanvaard. 

Ook al is er geen sprake van een volledig ondergedompeld leven, toch wordt verwacht dat veel mensen meer tijd zullen besteden aan het samenvoegen van offline en virtuele interacties, op weg naar een gemengde realiteit (MR). Inbreuken op de privacy en de beveiliging zijn kanalen die de veiligheid van interacties en gebruikers in gevaar kunnen brengen. Het kan bijvoorbeeld gaan om iemand die zich voordoet als een arts om toegang te krijgen tot de technologie van de operatiekamer voor digitaal uitgevoerde procedures.

Sommige bestaande toepassingen die "virtuele werelden" genereren, zoals die welke beschikbaar zijn op talrijke spelletjesplatforms, geven een goed idee van de mogelijke problemen. Het lijdt weinig twijfel dat in deze contexten reeds ernstige bezorgdheid over de veiligheid is gerezen. Zo zijn op het Roblox-platform, ondanks aanzienlijke pogingen van het bedrijf om de stroom van dergelijke inhoud een halt toe te roepen, vele malen op zeer jonge kinderen gerichte herscheppingen van de schietpartij in de moskee van Christchurch van 2019 gesignaleerd. 

Potentieel erger dan sociale media

Voor sommige kinderen en tieners zijn de huidige sociale-mediaplatforms al dodelijk. De mate van onderdompeling die virtual reality biedt, kan deze problemen verergeren, volgens Albert "Skip" Rizzo, een psycholoog en het hoofd van medische virtual reality aan het USC's Institute for Creative Technologies. "Het is heel anders om ondergedompeld te zijn in een realiteit dan wanneer je kijkt en samenwerkt via een plat beeldscherm", legt Rizzo uit. "Als je eenmaal fysiek in een ruimte bent, zelfs als je niet fysiek kunt worden aangeraakt, kunnen we worden blootgesteld aan dingen die een niveau van realiteit aannemen dat psychologisch schadelijk kan zijn." 

Een ander probleem doet zich voor bij het gebruik van digitale 3D avatars in de metaverse: De mogelijkheid om je beeld te veranderen en zo een versie van jezelf over te brengen die afwijkt van de werkelijkheid, kan "behoorlijk problematisch zijn voor tieners in het bijzonder," aldus Prinstein. Prinstein is bezorgd dat internetbedrijven hun sociale media en metaverse platforms richten op deze zeer beïnvloedbare groep, in een kritieke fase van de mentale en emotionele ontwikkeling van hun hersenen, met mogelijk nefaste gevolgen.

"Dit is gewoon een versterking van de problemen die we al begonnen te zien met de gevolgen van sociale media," voegt hij eraan toe. "Dit verergert mijn eenzaamheid." Dit veroorzaakt aanzienlijk meer problemen met mijn lichaamsbeeld [en] blootstelling aan risicovolle informatie die verband houdt met suïcidaliteit." 

Het wordt alleen maar moeilijker met de komst van de metaverse. 

"Stel je voor hoe moeilijk het is om je mentions een weekend los te koppelen wanneer dezelfde app ook je financiële rekeningen en je werk bevat," voegt Buxton toe. "De metaverse kan meer worden dan alleen een woestenij van privacy; het kan ook een gevangenis worden waaruit weinig tot geen ontsnapping mogelijk is." Een zeven jaar durend onderzoek naar een overtreding van de metaverse zal tegen de tijd dat het wordt afgesloten vrijwel zeker resulteren in privacyschendingen en verslavingsconsulten voor gebruikers."

Een reactieve en bestraffende stijl van moderatie is nu een van de meest voorkomende vormen van bestuur in virtuele werelden. Dit voorkomt niet dat er in de eerste plaats schade wordt aangericht, en straffen worden vaak vermeden omdat slechte actoren slimmer worden in hoe ze de lijn van de regels volgen. Het vinden van strategieën om beter gedrag te stimuleren en misschien goede interacties te belonen moet misschien een groter element worden van een veiligere digitale toekomst, vooral gezien de toenemende veiligheidsrisico's in de metaverse.

Gerelateerd

nl_NLDutch