Wird das Metaverse die Privatsphäre stärken oder aushöhlen?

Der Begriff "Metaverse" wurde von dem Science-Fiction-Autor Neal Stephenson in seinem 1992 erschienenen Roman Snow Crash erfunden. Einfach ausgedrückt ist das Metaversum eine Mischung aus Online- und Offline-Erfahrungen in anderen virtuellen Welten, in denen Menschen miteinander in Kontakt treten und sich austauschen.

Während sich viele Menschen über die enormen technischen Möglichkeiten des Metaversums freuen, sind andere besorgt über die möglichen Kosten, die wir für dieses Privileg bezahlen müssen. 

Einer dieser möglichen Nachteile könnte unsere Privatsphäre sein. Da sich die Online- und die reale Welt überschneiden, sollten wir mit neuen Problemen und Bedrohungen rechnen, die durch die breite Akzeptanz des Metaversums entstehen. Von der allumfassenden Überwachung und Datenerfassung bis hin zu invasiver Werbung, die Sie auch nach dem Trennen der Verbindung verfolgt, ist die Zukunft der Privatsphäre im Metaversum so gut wie garantiert. Welche Auswirkungen auf die Privatsphäre könnte die breite Akzeptanz des Metaversums haben? 

Was genau ist das Metaverse? 

Der Begriff "Metaverse" bezieht sich sowohl auf bestehende als auch auf künftige integrierte digitale Systeme mit Schwerpunkt auf virtueller und erweiterter Realität. Es wird häufig als die nächste Grenze des Internets angekündigt, die erhebliche wirtschaftliche und finanzielle Auswirkungen auf die IT-Industrie und andere Branchen haben wird. 

Der Begriff "Metaverse" ist eine Kombination aus den Wörtern "Meta" und "Universum". Er wird meist verwendet, um sich auf eine vorausgesagte zukünftige Generation des Internets zu beziehen, die als Web 3.0 bekannt ist. Im Zuge der weiteren Entwicklung des Internets wird die Zunahme von 3-D-Online-Umgebungen oder virtuell integrierten Umgebungen vorhergesagt, die den Nutzern Zugang zu Virtual-Reality- und Augmented-Reality-Erfahrungen bieten. 

Geräte wie Virtual-Reality-Headsets, digitale Brillen, Smartphones und andere Geräte werden nach der von sozialen Medien und Technologieunternehmen formulierten Vision für das Metaversum den Nutzern Zugang zu virtuellen 3-D- oder Augmented-Reality-Umgebungen ermöglichen, in denen sie arbeiten, mit Freunden in Kontakt treten, Geschäfte abwickeln, abgelegene Orte besuchen und auf Bildungsangebote zugreifen können - und das alles in einer Umgebung, die durch Technologie auf neue und eindringliche Weise vermittelt wird. 

Das Metaversum ist nicht auf eine einzige Form der Erfahrung beschränkt. Stattdessen bezieht es sich auf eine Reihe immersiver digitaler Erlebnisse, die den Nutzern in Zukunft zur Verfügung stehen werden und es ihnen ermöglichen, eine Vielzahl unterschiedlicher Aktivitäten in vollständig digitalen Umgebungen auszuüben. Die Teilnahme an einem gigantischen Virtual-Reality-Multiplayer-Spiel, auf das man über ein VR-Headset zugreift, oder das Erleben integrierter digitaler und physischer Orte, wie z. B. ortsspezifisches immersives digitales Material von Geschäftskunden, die über digitale Brillen oder Smartphones besucht werden, könnten Beispiele hierfür sein. 

Das Metaverse ist also keine einzelne digitale Welt, sondern eine Sammlung digitaler Räume und Erfahrungen, die jetzt von Unternehmen entwickelt werden, um realistischere und immersivere digitale Erfahrungen zu bieten. Die Technologie bietet eine breite Palette möglicher Anwendungen, von Augmented-Reality-Kollaborationsplattformen, die die Zusammenarbeit und Integration verbessern könnten, bis hin zu Arbeitsproduktivitätssystemen für Remote-Teams, die es beispielsweise Immobilienmaklern ermöglichen könnten, virtuelle Hausbesichtigungen zu organisieren. 

Einige Teile des Metaverse sind inzwischen in bestehende internetfähige Videospiele wie Second Life, Minecraft und Fortnite integriert. Diese Spiele bieten reichhaltige soziale und virtuelle Erfahrungen mit einer dauerhaften virtuellen Umgebung, an der Nutzer aus der ganzen Welt gleichzeitig teilnehmen können. Das Metaverse ist zwar nicht mit der virtuellen Realität verbunden, wird aber zusätzliche Möglichkeiten für diese Art von Virtual-Reality-Erfahrung bieten. 

Wann wird das Metaverse zugänglich sein?

Cloud-Infrastruktur, Software-Tools, Plattformen, Anwendungen, nutzergenerierte Inhalte und Hardware werden allesamt treibende Kräfte im Metaverse sein. Neben den technologischen Anforderungen wird das Metaversum eine Vielzahl von Nutzererfahrungen wie Unterhaltung, Spiele, Handel, soziale Interaktionen, Bildung und Forschung beinhalten. Es stellt sich also die Frage, wie lange es dauern wird, bis die Menschheit von den zahlreichen Protometaweren zum großen Metaversum gelangt. 

Mark Zuckerberg glaubt, dass dies noch vor dem Ende des Jahrzehnts der Fall sein wird, aber es könnte auch schon viel früher passieren, da die Kernkomponenten bereits vorhanden sind. Die Infrastruktur, die dem heutigen Internet zugrunde liegt, ermöglicht es riesigen Menschenmengen, sich in virtuellen Räumen zu versammeln, wie etwa bei einem VR-Konzert von Travis Scott, an dem mehr als 12,3 Millionen Fortnite-Spieler teilnahmen. Obwohl die derzeitige Infrastruktur erstaunlich ist, wird sie mit Sicherheit weiter ausgebaut werden müssen, um das von Branchenexperten erwartete Metaverse zu unterstützen. 

Wir haben auch die Hardware, um virtuelle 3D-Umgebungen und Avatare zu erzeugen, die lebensecht sind. Oculus VR, der wichtigste Hersteller von Virtual-Reality-Headsets, gehört zu Meta. Seit ihrer ersten Veröffentlichung im Jahr 2016 hat die Mixed-Reality-Brille HoloLens von Microsoft eine Vielzahl von Anwendungsfällen in Unternehmen unterstützt. Außerdem wird erwartet, dass Apple im Jahr 2022 AR- und VR-Headsets anbieten wird. HTC, Pico, Magic Leap und andere Hersteller entwickeln schnell neue Hardware-Plattformen, während Kaskadentechnologie-Topologien verschiedene Rechenaufgaben von Backend-Server-Infrastrukturen auf Edge-Geräte übertragen. 

Furioos von Unity ist ein klassisches Beispiel für das Streaming vollständig interaktiver Echtzeit-3D-Welten, wobei die automatisch wachsende GPU-Server-Architektur die schwierige Aufgabe des Renderns der Szenen übernimmt. Das Metaversum wird eine allgegenwärtige Computererfahrung sein, bei der die Nutzer traditionelle Computergeräte wie Laptops und mobile Geräte nutzen und gleichzeitig die Erfahrung durch die Entwicklung immersiver AR- und VR-Wearables erweitern können.

Und schließlich sind es dieselben Spitzentechnologien, die den Finanzdienstleistungssektor seit dem Jahr 2000 umgestalten. Bitcoin Netzwerks im Januar 2009 kann genutzt werden, um die Datenkontinuität im Metaverse zu gewährleisten. Nicht fälschbare Token (NFTs) sind ein gutes Beispiel dafür, wie blockchain Technologie kann verwendet werden, um das Eigentum an digitalen Vermögenswerten zu bestätigen, und es gibt bereits 3D-Virtual-Reality-Plattformen, die sie einsetzen. 

Marc Petit, Vice President und General Manager der Unreal Engine bei EPIC Games, sagte kürzlich in einem Interview, dass das Metaversum "gemeinsame virtuelle Umgebungen, die sich durch Beständigkeit auszeichnen", erfordern wird. Das bedeutet, dass ein Benutzer für ein optimales Kundenerlebnis in der Lage sein sollte, sein digitales Eigentum von Universum zu Universum zu transportieren. Zum Beispiel werden die NFT-Schuhe, die ein Nutzer bei Nike gekauft hat, in Zukunft für die Nutzung durch seinen Avatar auf der Horizon-Plattform von Meta sowie in anderen virtuellen Welten wie Fortnite und Minecraft verfügbar sein. 

Ein weiteres Beispiel ist Decentraland, ein vollständig dezentralisierter Planet ohne zentrale Autorität. Die Welt ist auf Ethereum blockchain aufgebaut und wird von einer dezentralen, autonomen Organisation betrieben. Die Spieler können die Politik, die das Handeln der Welt bestimmt, durch Organisation und Abstimmung kontrollieren. Decentraland hat auch seine eigene dezentrale Währung, MANA, die gegen andere Währungen getauscht werden kann. Kryptowährung Austausch. In der Zukunft könnte Decentraland eine von mehreren dezentralisierten Welten sein, die einen Teil des Metaversums ausmachen, wobei digitale Vermögenswerte und Währungen zwischen ihnen auf die gleiche Weise fließen, wie Individuen, die in verschiedenen Nationen leben, Papiergeld austauschen Geld und tatsächlichen Produkten in der realen Welt. 

Auch wenn das Metaverse niemandem gehören wird - genauso wenig wie heute das Internet -, wird es zweifellos viele wichtige Akteure in diesem Bereich geben, und Unternehmen wie Meta, Microsoft, Unity, Epic Games, Roblox und andere wollen dazugehören, weshalb sie Milliarden von Dollar in die Verwirklichung des Science-Fiction-Traums stecken. 

Virtuelle Welten ohne Privatsphäre?

Das Internet in seiner jetzigen Form basiert auf der Sammlung von Daten, die einige Gegner mit einer Massenüberwachung vergleichen. Forscher und Technologieunternehmen beginnen sich zu fragen, ob das Metaverse anders sein wird. Laut Kavya Pearlman, Gründerin der XR Safety Initiative, einer Non-Profit-Organisation, die sich für die ethische Entwicklung immersiver Technologien einsetzt, wird die dem Metaverse zugrunde liegende Infrastruktur - zum Beispiel Virtual-Reality-Brillen und Augmented-Reality-Software - auf Unmengen von Daten beruhen, die zeigen, wie Nutzer mit ihrer Umgebung in fiktiven Welten, digitalen Arbeitsplätzen, virtuellen Arztterminen und anderswo interagieren. 

"Die Art und Weise, wie Sie gehen, Ihr Schritt, Ihr Blick, Ihre Pupillenerweiterung senden den Entwicklern Informationen", erklärt sie. 

All diese Details könnten den Unternehmen ein besseres Verständnis der Eigenschaften ihrer Kunden vermitteln. Frau Pearlman erklärte, dass sie den konventionellen Konzepten von Privatsphäre und Sicherheit widerspricht und die Unternehmensregeln auf den Prüfstand stellt, um sie zu verteidigen. Sie erklärte beispielsweise, dass eine Versicherungsgesellschaft Informationen erhalten kann, die darauf hinweisen, dass ein Nutzer gesundheitliche Probleme hat, bevor der Nutzer körperliche Veränderungen bemerkt oder einen Arzt aufsucht. 

"Die Daten sind jetzt in den Annahmen enthalten", erklärte Frau Pearlman. 

Laut Stel Valavanis, dem Gründer von onShore Security, unterscheiden sich die Risiken für die Privatsphäre im Metaverse jedoch nicht von denen im Internet und in den sozialen Medien. 

"Wie bei virtuellen Umgebungen ist es jedoch allzu leicht, unvorsichtig zu werden und zu übersehen, dass es sich um öffentliche Orte handelt, bei denen wir uns nicht darauf verlassen können, dass das System uns privat oder sicher hält", erklärt er. "Die Gefahr besteht darin, dass das Metaversum relativ neu ist, oder besser gesagt, dass es noch nicht so weit verbreitet ist, dass es für die meisten neu ist. 

Valavanis hingegen glaubt nicht, dass das Metaverse zu einer Welt ohne Privatsphäre führen wird. "Wir haben bereits so viel zerstört, und das ist sowohl ein kultureller Wandel als auch eine träge Reaktion auf Veränderungen. Ich sehe keine Möglichkeit, dies zu ändern, außer durch Regulierung und vielleicht durch die Kräfte des Marktes, um eine größere Privatsphäre, bessere Vorgaben und sogar eine gewisse Verantwortlichkeit für Missbraucher durchzusetzen", fügte er hinzu. 

Bedenken Sie diese Tatsache inmitten der unendlichen Möglichkeiten dessen, was kommen mag. 

Stellen Sie sich vor, wie empfindlich wir in 3D wären, wenn unsere Privatsphäre bereits im zweidimensionalen Internet angegriffen wird? 

"Es wird die bestehenden Datenschutzbedenken, mit denen wir derzeit nicht sehr effektiv umgehen, noch verschärfen", sagt Caglar Yildirim, Assistenzprofessor und Leiter der Mixed-Reality-Forschungsgruppe von Northeastern. "Und dann müssen wir uns mit den schwerwiegenderen Folgen auseinandersetzen, die entstehen, wenn wir diesen Bedenken keine Beachtung schenken. 

Es ist schon schlimm genug, dass Cookies unsere Internetreisen verfolgen; in Zukunft könnten Virtual-Reality-Kopfbedeckungen unsere sensiblen Gesundheitsdaten erfassen. 

Wie werden die finanziellen Transaktionen abgewickelt? Wie können wir verhindern, dass wir ein digitales Faksimile der Brooklyn Bridge kaufen, wenn wir virtuelle Immobilien kaufen?

"Das sind Dinge, über die wir seit den 1990er Jahren geschrieben haben, z. B. was passiert, wenn dein Avatar meinen Avatar vergewaltigt", sagt Brooke Foucault Welles, eine außerordentliche Professorin für Kommunikationswissenschaften an der Northeastern University. "Diese Bedenken wurden nicht ausgeräumt, und ich habe keinen Zweifel, dass sie auftreten werden. Sich an diesen Ort zu begeben, ohne überhaupt darüber nachzudenken, fühlt sich im Moment riskant an. 

Laut Welles besteht ein Grund zur Hoffnung darin, dass sich die Menschen heute der Probleme mit dem Datenschutz viel bewusster sind als in den 1990er Jahren, als das Internet zum ersten Mal ein kommerzielles Netz wurde. 

"Warum nicht ein Metaversum schaffen, bei dem die Privatsphäre im Vordergrund steht?" erklärt Welles. "Wenn wir es schaffen können, wie würde dann ein Metaversum aussehen, das die Privatsphäre schützt?" Welles sieht im Metaverse ein breites Spektrum an sicheren Orten, an denen Menschen mit verschiedenen Körpern experimentieren können, schwule Jugendliche verschiedene Methoden des Coming-outs ausprobieren können und Identitäten aller Art ohne Angst gewürdigt werden können. 

Vertrauensbasierte Ökosysteme schaffen 

Die Bedeutung des Aufbaus vertrauenswürdiger Ökosysteme innerhalb der Metaverse-Technologie ist ein wichtiges Anliegen. Diese vertrauenswürdigen Ökosysteme umfassen die Einbeziehung von Algorithmen, Strukturen, Rahmenwerken, Regeln und Richtlinien in Hardware- und Softwareentwicklungszyklen, um die verschiedenen Komponenten der Sicherheit, des Datenschutzes und der Sicherheit innerhalb der DNA der Technologie zu handhaben. 

Um die Privatsphäre zu wahren, muss der Datenaustausch in virtuellen Welten genauer untersucht werden. Die Beseitigung von Verzerrungen, die zu einer nicht integrativen oder böswilligen Anpassung der realen Welt führen, ist eine zweite Dimension, die im Rahmen der Entwicklung des Metaversums im Hinblick auf den Schutz der Privatsphäre untersucht werden muss. Die Teilnahme am Metaversum wird den Einsatz integrativer neuer Technologien beinhalten. Dies erfordert ein globales rigoroses Open-Box-Sicherheitsvalidierungsverfahren für den Schutz der Umgebungen vor Verletzungen der Vertraulichkeit, der Integrität oder anderer Sicherheitsaspekte. 

Diese Vertrauensökosysteme werden zur Schaffung einer stabilen, integrativen und sinnvollen virtuellen und immersiven Existenz beitragen. 

Wie können sich diese Gefahren im Metaversum manifestieren? 

Um zu verstehen, wie sich Sicherheitsfragen im Metaversum immer weiter ausbreiten können, sollte man sich mit einem wichtigen Konzept dieser digitalen Zukunft auseinandersetzen: "Im Zentrum des Metaverse-Konzepts steht die Vorstellung, dass virtuelle, dreidimensionale Umgebungen, die in Echtzeit zugänglich und interaktiv sind, das transformierende Medium für die menschliche Beteiligung werden." Diese Umgebungen werden von einer breiten Akzeptanz der erweiterten Realität abhängen, wenn sie realisierbar werden sollen. 

Auch wenn es sich nicht um ein völlig immersives Leben handelt, wird erwartet, dass viele Menschen mehr Zeit mit der Verschmelzung von Offline- und virtuellen Interaktionen verbringen und sich zu einer gemischten Realität (MR) entwickeln. Die Verletzung der Privatsphäre und der Sicherheit sind Kanäle, die die Sicherheit von Interaktionen und Nutzern gefährden können. Dies kann zum Beispiel jemand sein, der sich als Arzt ausgibt, um sich Zugang zur OP-Technik für digital durchgeführte Eingriffe zu verschaffen.

Einige bestehende Anwendungen, die "virtuelle Welten" erzeugen, wie sie auf zahlreichen Spieleplattformen zu finden sind, geben einen guten Eindruck von den möglichen Bedenken. Es besteht kaum ein Zweifel daran, dass in diesem Zusammenhang bereits ernsthafte Sicherheitsbedenken aufgetreten sind. So wurden beispielsweise trotz erheblicher Bemühungen des Unternehmens, die Flut solcher Inhalte zu stoppen, auf der Roblox-Plattform immer wieder Nachbildungen der Schießerei in der Christchurch-Moschee von 2019 entdeckt, die auf sehr junge Kinder abzielten. 

Möglicherweise schlimmer als soziale Medien

Für einige Kinder und Jugendliche sind die heutigen sozialen Medienplattformen bereits tödlich. Der Grad der Immersion, den die virtuelle Realität bietet, könnte diese Probleme noch verschärfen, meint Albert "Skip" Rizzo, Psychologe und Leiter der medizinischen virtuellen Realität am USC Institute for Creative Technologies. "Das Eintauchen in eine Realität hat eine ganz andere Wirkung als das Sehen und Interagieren über einen Flachbildschirm", erklärt Rizzo. "Sobald man sich physisch in einem Raum befindet, auch wenn man ihn nicht berühren kann, sind wir möglicherweise Dingen ausgesetzt, die eine Realitätsebene annehmen, die psychologisch schädlich sein könnte." 

Ein weiteres Problem ergibt sich bei der Verwendung von digitalen 3D-Avataren im Metaversum: Die Möglichkeit, das eigene Bild zu verändern, um eine von der Realität abweichende Version von sich selbst zu vermitteln, könnte laut Prinstein "vor allem für Teenager ziemlich problematisch sein". Prinstein ist besorgt darüber, dass Internetunternehmen ihre Social-Media- und Metaverse-Plattformen auf diese hochgradig beeinflussbare Gruppe ausrichten, die sich in einer kritischen Phase ihrer geistigen und emotionalen Entwicklung befindet - mit möglicherweise fatalen Folgen.

"Dies ist nur eine Verstärkung der Probleme, die wir bereits mit den Folgen der sozialen Medien gesehen haben", fügt er hinzu. "Das verschlimmert meine Einsamkeit." Dies führt zu erheblich mehr Problemen mit dem Körperbild [sowie] der Exposition gegenüber riskanten Informationen, die mit Suizidalität in Verbindung stehen. 

Mit dem Eintritt in das Metaversum werden die Dinge nur noch schwieriger werden. 

"Stellen Sie sich vor, wie schwer es ist, sich ein Wochenende lang von Ihren Erwähnungen zu trennen, wenn dieselbe App auch Ihre Finanzkonten und Ihren Arbeitsplatz enthält", fügt Buxton hinzu. "Das Metaversum kann mehr als nur eine Einöde der Privatsphäre werden; es kann auch zu einem Gefängnis werden, aus dem es wenig bis gar kein Entkommen gibt." Eine siebenjährige Untersuchung eines Metaverse-Vergehens wird mit ziemlicher Sicherheit zu Verletzungen der Privatsphäre und Suchtberatung für die Nutzer führen, wenn sie abgeschlossen ist."

Ein reaktiver und bestrafender Stil der Moderation ist heute eine der häufigsten Formen der Regierung in virtuellen Welten. Dadurch wird Schaden nicht von vornherein verhindert, und Strafen werden häufig umgangen, da schlechte Akteure immer cleverer darin werden, die Regeln zu umgehen. Die Suche nach Strategien, die Anreize für ein besseres Verhalten schaffen und gute Interaktionen belohnen, könnte zu einem größeren Bestandteil einer sichereren digitalen Zukunft werden, insbesondere angesichts der zunehmenden Sicherheitsbedrohungen im Metaverse.

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